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Overwatch: Eine Änderung an den Siegbedingungen einiger Karten

Die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment verkündeten bereits vor einigen Tagen in einem Bluepost in den Foren von Overwatch, dass die in diesem Titel vorhandenen Angriffskarten (Hanamura, Volskaya Industries) und die Angriff-/Eskortekarten (Eichenwalde, King’s Row) derzeit noch immer wesentlich öfter in einem Unentschieden enden, als es ihnen lieb ist.

Die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment verkündeten bereits vor einigen Tagen in einem Bluepost in den Foren von Overwatch, dass die in diesem Titel vorhandenen Angriffskarten (Hanamura, Volskaya Industries) und die Angriff-/Eskortekarten (Eichenwalde, King’s Row) derzeit noch immer wesentlich öfter in einem Unentschieden enden, als es ihnen lieb ist. Aus diesem Grund hat das Entwicklerteam von Overwatch in der vergangenen Woche auch eine sehr interessante Änderung an den Siegbedingungen dieser Spielfelder auf den öffentlichen Testserver aufgespielt, die im Grunde dafür sorgen soll, dass die Teams den entscheidenden Zielpunkt jetzt nicht mehr vollständig einnehmen müssen, um den Sieg in einer Partie einzufahren. Wenn die Zeit in einer gespielten Runde abgelaufen ist, vergleicht das Spiel auf dem PTR nun nämlich, welchen Prozentwert die beiden Teams bei der Einnahme des letzten Zielpunkts erreicht haben. Der Sieg der jeweiligen Partie geht danach dann an das Team, welches den Prozentwert für die Kontrolle des entsprechenden Punktes während der Runde auf die höchste Stelle bringen konnte. Dabei basiert dieses neue System allerdings nicht auf den in Abständen von 33% angebrachten Fortschrittspunkten, sondern es verwendet eine durchgängige Skala von 0 bis 100% (Ein halbgefüllter Einnahmekreis wäre beispielsweise 50%). Auch wenn diese drei „Tortenstücke“ somit keine direkten Auswirkungen auf den Sieger einer Partie haben, so werden sie in der Zukunft allerdings auch weiterhin als wichtige Markierungen und Grenzen für die Einnahme eines Zielpunkts fungieren. In folgendem Bluepost findet ihr nun weitere Erklärungen zu dieser Änderung, Beispiele für verschiedene Situationen im Spiel und einige Informationen zu den Hintergründen dieser Anpassung.   PTR: Unentschieden auf Angriffskarten vermeiden Wir testen in der PTR eine Änderung an Siegbedingungen für Karten, auf denen Zielpunkte eingenommen werden müssen. Dazu gehören Angriffskarten wie Hanamura oder Volskaya Industries und der erste Zielpunkt von Angriff-/Eskortekarten (auch bekannt als Hybridkarten) wie Eichenwalde und King’s Row. Derzeit enden Matches auf diesen Karten öfter unentschieden, als uns lieb ist. Dies gilt insbesondere für leichter zu verteidigende Angriffskarten wie Hanamura, auf der mehr Matches als auf allen anderen Karten in einem Unentschieden endeten. Wir testen in der PTR eine aggressive Methode zur Vermeidung von unentschiedenen Matches, damit nur eine möglichst geringe Anzahl an Spielen ohne klaren Sieger endet. DIE GRUNDLAGEN: Teams müssen den entscheidenden Zielpunkt jetzt nicht mehr vollständig einnehmen, um den Sieg einzufahren. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Punkten haben und die Zeit abgelaufen ist, vergleichen wir, welchen Prozentwert die beiden Teams bei der Einnahme des letzten Zielpunkts erreichen konnten. Das Team mit dem höchsten erreichten Prozentwert für diesen Zielpunkt gewinnt. Dabei werden nicht die Fortschrittspunkte von jeweils 33 % gewertet, sondern eine durchgängige Skala von 0 bis 100 %. Die drei „Tortenstücke“ funktionieren wie immer, wenn also die Angreifer 50 % einer Karte einnehmen und sich dann zurückziehen müssen, beginnen sie wieder bei 33 %. Wir zeigen den höchsten Prozentwert der Einnahme mit einem orangefarbenen Dreieck um den Einnahmekreis an. Sehen wir uns einige Beispiele auf Angriffskarten an. Beispiel 1: Das angreifende Team A nimmt die Zielpunkte 1 und 2 ein und hat noch 3 Minuten übrig, wodurch es 2 Punkte verdient. Team B nimmt im Angriff Zielpunkt 1 ein, kann aber Zielpunkt 2 nicht einnehmen. Team A gewinnt mit einem Ergebnis von 2:1. (Das funktioniert genauso auf dem Live-Server.) Beispiel 2: Team A nimmt im Angriff Zielpunkt 1 ein, kann Zielpunkt 2 nicht einnehmen, dabei jedoch insgesamt 73 % Fortschritt erreichen, bevor die Verteidiger sie zurückschlagen konnten. Die Fortschrittsleiste startet wieder bei der zweiten Fortschrittsmarkierung von 67 %. Jetzt greift Team B an und kann Zielpunkt 1 einnehmen. Um zu gewinnen, muss Team B jetzt Zielpunkt 2 zu mindestens 74 % einnehmen. Dadurch gewinnen sie mit einem Ergebnis von 2:1. Beispiel 3: Team A hat im Angriff auf Zielpunkt 1 keine Chance und erreicht nicht einmal 1 % Fortschritt bei der Zielpunkteinnahme. Team B wird beim Angriff auf Zielpunkt 1 EBENFALLS zurückgeschlagen und erreicht nicht einmal 1 % Fortschritt bei der Zielpunkteinnahme. Das Spiel endet 0:0 und somit in einem Unentschieden. Wir rechnen damit, dass so ein Fall VIEL, VIEL seltener als auf dem Live-Server eintritt, weil dafür kein Spieler eines angreifenden Teams auch nur eine Sekunde lang alleine auf dem Zielpunkt sein dürfte. Beispiel 4: Das angreifende Team A nimmt die Zielpunkte 1 und 2 ein und hat noch 3 Minuten übrig, wodurch es 2 Punkte verdient. Team B nimmt im Angriff beide Zielpunkte ein und hat keine Zeit mehr übrig, wodurch es ebenfalls 2 Punkte verdient. Team A hat jetzt 3 Minuten lang Zeit, um mindestens 1 % des ersten Zielpunktes einzunehmen. Sobald sich ein Spieler von Team A ohne Gegner auf Zielpunkt 1 befindet, gewinnt Team A. Wir haben für diese Beispiele Angriffskarten verwendet, vergesst aber nicht, dass dasselbe Prinzip für den ersten Zielpunkt auf Karten wie Numbani und King’s Row gilt.   Was bedeutet das konkret? Es bedeutet, dass Verteidiger den Zielpunkt viel gewissenhafter verteidigen müssen. Mindestens ein Spieler des verteidigenden Teams sollte sich jetzt zu jedem Zeitpunkt auf dem Zielpunkt befinden. Kleine Unterschiede beim Einnahmefortschritt können jetzt über Sieg oder Niederlage entscheiden. Wenn man auf einem Zielpunkt nicht mehr als 0 % Fortschritt erreichen kann, ist man dadurch jetzt stark im Nachteil. Ranglistenmatches sind in der PTR auf Hanamura und Eichenwalde beschränkt. Wenn ihr dort also spielt, bekommt ihr auf jeden Fall eine Karte zugewiesen, auf der ihr das neue System testen könnt. Wir freuen uns auf euer Feedback zu dieser neuen Spielmechanik. Sagt uns, wie ihr das neue System findet und wie man die Benutzeroberfläche verbessern könnte.       (via)