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Teaser Bild von Hearthstone: Das Schlüsselwort “Wutanfall” wird entfernt

Zur Überraschung ihrer gesamten Fangemeinde verkündeten die Entwickler von Hearthstone vor einigen wenigen Stunden durch einen auf ihrer offiziellen Communityseite veröffentlichten Blogeintrag, dass sie das bereits seit der Anfangszeit dieses digitalen Kartenspiels auf einigen Karten vorhandene Schlüsselwort “Wutanfall” mit einem zukünftigen Update aus dem Spiel entfernen möchten.

Dabei ersetzten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment allerdings nur das auf den entsprechenden Karten vorhandene Wort durch einen neuen Text, weshalb die Mechanik selbst auch weiterhin in diesem Titel vorhanden sein wird. Auf dem im klassischen Set enthaltenen Tobenden Worgen steht dann zum Beispiel der Satz: „Hat +1 Angriff und Windzorn,wenn er verletzt ist.“ Was den Grund für die Entfernung dieses Schlüsselworts betrifft, so sind die Entwickler vor Kurzem scheinbar zu der Entscheidung gelangt, dass dieser auf gerade einmal neun verschiedenen Karten vorhandene Begriff das Spiel nicht wirklich übersichtlicher gestaltet und auch nicht bei dem leichteren Verständnis der dahintersteckenden Mechanik hilft. Zusätzlich dazu haben die Entwickler dieses Schlüsselwort schon seit längerer Zeit nicht mehr benutzt und es gibt laut der Ankündigung aktuell auch keine Pläne für weitere Karten mit dieser Bezeichnung. Die Entfernung des Schlüsselworts macht das Spiel in den Augen des Entwicklerteams übersichtlicher und geht es nicht wirklich etwas verloren. Weitere Informationen zu dem Verschwinden dieses Begriffs und der Philosophie der Entwickler zu den Schlüsselwörtern von Hearthstone findet ihr wie üblich in dem ursprünglichen Blogeintrag.     Einblicke der Entwickler mit Peter Whalen: Änderungen an Wutanfall Das Wichtigste zuerst: Wir entfernen das Schlüsselwort Wutanfall aus Hearthstone. Alle Karten mit Wutanfall behalten ihre Effekte, sie werden nur ohne das Schlüsselwort umformuliert. Auf dem Wütenden Huhn wird zum Beispiel stehen: „Hat +5 Angriff wenn er verletzt ist.“ Indem wir ein weniger genutztes Schlüsselwort entfernen, möchten wir das Spiel etwas übersichtlicher gestalten. Außerdem wollen wir diese Gelegenheit nutzen, euch unsere Philosophie zu Schlüsselwörtern vorzustellen. Schlüsselwörter in Hearthstone sind die fett gedruckten Wörter im Kartentext – Wörter, die im Kontext des Spiels eine besondere Bedeutung haben. Wir benutzen sie häufig. Die meisten unserer Sets haben mindestens ein Schlüsselwort eingeführt und im Basis- und Klassikset gibt es einige. Warum sind Schlüsselwörter hilfreich? Schlüsselwörter können es erleichtern, sich mit Karten vertraut zu machen. Wenn man ein Schlüsselwort kennt, kann es komplexe Ideen auf den Punkt bringen und dabei helfen, eine neue Karte schneller zu verstehen. Schlüsselwörter verleihen Charakter. Sie erzählen eine Geschichte. Entdeckt, Rekrutieren, Spott … all diese Schlüsselworte erwecken das Spiel zum Leben. Schlüsselwörter verkürzen den Kartentext. Dadurch sind die Karten besser lesbar und passen besser in den Rahmen. Schlüsselwörter bieten uns Aufhänger für Mechaniken. Dadurch können wir Karten Effekte geben wie etwa „Verleiht Euren Dienern mit Spott +2/+2.“   Warum also nicht immer mehr Schlüsselwörter erstellen? Im Extremfall könnten wir für alles ein Schlüsselwort einführen – das Schlüsselwort Kel’Thuzadend würde bedeuten „Ruft am Ende jedes Zuges alle befreundeten Diener herbei, die in diesem Zug gestorben sind“ und das Schlüsselwort Untergangsverkündend hieße „Vernichtet zu Beginn Eures Zuges ALLE Diener.“ Das klingt allerdings etwas albern – und das ist es auch! Schlüsselwörter haben auch ihre Nachteile, also sollte man ein Auge darauf haben, welche Schlüsselwörter sich eigentlich lohnen. Letztendlich sollen Schlüsselwörter die Karten leichter verständlich machen. Die besten Schlüsselwörter tauchen häufig auf, verleihen den Karten Charakter und bieten uns sinnvolle Aufhänger für Mechaniken. Im letzten Jahr haben wir zwei Fälle eingeführt, die vermutlich dauerhaft bleiben: giftig und Lebensentzug. Das sind tolle Fähigkeiten, die Diener etwas interessanter machen – sie verändern die Berechnungen im Kampf, beeinflussen, auf welchen Dienern der Fokus liegt, und peppen das Spielerlebnis auf. Außerdem ist der komplette Text dieser beiden Fähigkeiten relativ lang – ohne Schlüsselwort könnte man sie mit kaum etwas anderem kombinieren. Werfen wir also einen Blick auf Wutanfall. Wutanfall bedeutet „Wenn er verletzt ist, hat dieser Diener eine neue Fähigkeit.” Neun Karten verfügen über dieses Schlüsselwort: sechs aus dem Basis- und Klassikset, zwei aus Das Flüstern der Alten Götter und eine aus Goblins gegen Gnome. Unter anderem haben wir es selten verwendet, weil es schwierig ist, dafür Karten zu erstellen. In Hearthstone überleben Diener nicht lange, vor allem nicht, wenn sie verletzt sind. Stattdessen haben wir Dienern den Vorzug gegeben, deren Fähigkeiten dazu ermuntern, ihnen mehrmals Schaden zuzufügen, wie etwa der Akolyth des Schmerzes oder Modermiene. Diese Karten führen dadurch zu einem interessanteren Spielerlebnis, dass man versucht, sie so oft wie möglich Schaden erleiden zu lassen. Wie gut erfüllt also Wutanfall seinen Zweck als Schlüsselwort? Zunächst ist nicht ganz klar, ob Wutanfall wirklich leichter verständlich ist als „wenn er verletzt ist“. Natürlich verleiht es Charakter und verkürzt den Kartentext ein wenig. Andererseits haben wir keine Karten erstellt, die auf Wutanfall aufbauen, und werden es wohl auch in Zukunft nicht tun. Insgesamt hilft uns Wutanfall nicht viel weiter, wir haben es schon länger nicht mehr benutzt und nicht viele Karten verwenden es. Darum machen wir das Spiel etwas übersichtlicher und entfernen es. Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. Wir sehen uns im Gasthaus!     (via)