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Teaser Bild von Blizzard: Die Entwickler über ihre verschiedenen Statuen

Im Verlauf der vergangenen Jahre haben die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment den Spielern ihrer unterschiedlichen Computerspiele eine Vielzahl von wahrhaft beeindruckend aussehenden Statuen präsentiert, die entweder als Dekoration für das Hauptquartier dieses Entwicklerstudios, bestimmte Werbeevents außerhalb der USA oder vorübergehend stattfindende Messen bestimmt waren. Um allen daran interessierten Fans die Entstehungsgeschichten hinter diesen vielen verschiedenen Statuen zumindest etwas näher zu bringen, veröffentlichten die Mitarbeiter dieses Studios bereits vor einigen Tagen einen äußerst interessanten Blogeintrag auf ihren offiziellen Communityseiten, der eine Vielzahl von Informationen zu allen in den letzten Jahren entstandenen Statuen auflistet.

In diesem Artikel erklären die Entwickler ihren Lesern unter anderem, warum diese Statuen überhaupt entstanden sind, welche Künstler für die Entstehung verantwortlich waren, woraus diese dekorativen Objekte bestehen und welche Aufgaben diese Statuen erfüllen.Wer jetzt also gerne mehr über dieses Thema erfahren möchte, der sollte einen Blick auf die folgenden Bilder werfen und sich die Erklärungen von Blizazrd Entertainment aufmerksam durchlesen.   Statuen von Blizzard Viele Leute kennen mittlerweile den Orc. Doch er ist nur eine unserer vielen Statuen, zu denen zwei weitere permanente Exponate gehören. Als Mitarbeiter und Fans dieser Statuen wollen wir die Geschichte ihrer Entstehung mit euch teilen. Interessante Fakten Besucher der BlizzCon hatten die Chance, bei ihrem Besuch des Anaheim Convention Centers viele unserer Statuen hautnah zu erleben. Neuerdings könnt ihr auch kleinere Versionen unserer riesigen Statuen als Sammlerstücke ergattern!     Permanente Statuen Kerrigan, Königin der Klingen: Entstehung der Kerrigan-Statue Das bronzene Ebenbild der Königin der Klingen steht in Versailles auf dem Grunstück des Blizzardbüro in Frankreich. Sie ist über 4 Meter groß und wurde 2008 errichtet.             Folgende Personen haben an den Riesenstatuen mitgewirkt: Steve Wang – Mitbegründer von Alliance Studio, Art Director Eddie Yang – Mitbegründer von Alliance Studio Mike Deak – Werkstattproduzent/-koordinator/Elektronik Cleve Gunderman – Bauleitung Chad Waters – Projektkoordinator Albert Chen – Digitales Tim Min – Digitales Aimon Akhtar – Digitales Jon McPhalen – Elektronikprogrammierung Tianna Atwood – Bemalung Miyo Nakamura – Bemalung Camille Smolucha – Bemalung Amber Bleich – Werkstatt Cristina Himiob – Werkstatt Rodolfo Fajardo – Werkstatt David Genoshe – Werkstatt Louie Shirase – Werkstatt Yong Lee – Werkstatt Cameron Martin – Werkstatt Tristan Del Giudice – Werkstatt Nick Benson und das Team von e-gads! Las Vegas für die Herstellung der überdimensionierten Verpackungen.   Arthas, der Lichkönig: Taichung, Taiwan. Entstanden 2016   Informationen zur Arthas-Statue 2016 fand das 25. Jubiläum der Gründung von Blizzard Entertainment statt – und wie könnte man diesen epischen Meilenstein besser feiern, als eine der ikonischsten Figuren des Spielemultiversums in eine über 4 Meter große, fast 2 Tonnen schwere, einzigartige Statue zu gießen? Das bronzene Ebenbild des Lichkönigs Arthas Menethil steht am Calligraphy Greenway in Taichung in Taiwan und wurde nicht nur für dieses Jubiläum erschaffen, sondern soll außerdem die unglaubliche taiwanesische Gaming-Community ehren. „Wir freuen uns, den von dem taiwanesischen Künstler Steve Wang entworfenen Arthas in Taichung enthüllen zu können. Die Statue von Arthas ist nicht nur ein Geschenk für den 25. Geburtstag von Blizzard, sondern auch Ausdruck unserer Wertschätzung aller Gaming-Communities in Taiwan. Wir freuen uns auf die nächsten 25 Jahre voller epischer Spielerlebnisse.“ Mike Morhaime   Entstehung der Arthas-Statue Unser Ziel war es, der Welt den ikonischsten Charakter des Blizzard-Universums zu schenken … und dafür haben wir eine Armee bestehend aus einigen der talentiertesten Menschen der Industrie gebraucht.   Der Orc: Irvine, Kalifornien Entstanden 2007. Mehr erfahren.     Lebensgroße Statuen Sylvanas, die Bansheekönigin: Entstanden 2017   Entstehung der Sylvanas-Statue Die Sylvanas-Figur misst samt Sockel fast 2,50 Meter und wiegt etwa 90 Kilogramm. Sylvanas besteht hauptsächlich aus Silikon (für ihre Haut), Polyesterharz und Epoxidharz. Sie wurde von Alliance Studio hergestellt, die mit diesem Werk zum ersten Mal eine Statue mit wallendem Haar geschaffen haben. Auch wir haben das Gerücht gehört, laut dem ihr Bogen aus echten Wirbelknochen bestehen soll, aber wir müssen euch da leider enttäuschen – es sind einfach nur perfekte Nachbildungen. Folgende Personen haben an der Sylvanas-Statue mitgewirkt: TEAM: Steve Wang – Mitbegründer von Alliance Studio, Bildhauer/Art Director Eddie Yang – Mitbegründer von Alliance Studio Mike Deak – Werkstattproduzent/-koordinator Cleve Gunderman – Bauleitung Miyo Nakamura – Art Director/Bildhauer Kevin Yan – Bildhauer Tristan Del Giudice – Bildhauer Albert Chen – Digitales Matt Rom – Digitales Xander Smith – Digitales Mauricio Ruiz – Digitales Julie Shah – Digitales Jason Wang – Digitales Erick De La Vega – Bemalung Chris Zega – Bemalung Thomas Floutz – Bemalung David Genoshe – Werkstatt Yong Lee – Werkstatt Richard Arguijo – Werkstatt Kyle Marzigliano – Werkstatt Camille Smolucha – Werkstatt/Augen Cindy Duong – Werkstatt Aina O’Kane – Fertigung/Kleidung Denise Baer – Haare Brie Ford – Silikonfeinschliff Alexis Iacono – Einkauf Norma Preciado – Verwaltung   Riesige Tracer, Pharah, Riesiger Genji: Entstanden 2016   Entstehung der Riesenstatuen Erfahrt hier (auf Englisch) mehr darüber, wie die Giganten zusammengesetzt wurden und seht euch das dazugehörige Video an.   Folgende Personen haben an den Riesenstatuen mitgewirkt: Steve Wang – Mitbegründer von Alliance Studio, Art Director Eddie Yang – Mitbegründer von Alliance Studio Mike Deak – Werkstattproduzent/-koordinator/Elektronik Cleve Gunderman – Bauleitung Chad Waters – Projektkoordinator Albert Chen – Digitales Tim Min – Digitales Aimon Akhtar – Digitales Jon McPhalen – Elektronikprogrammierung Tianna Atwood – Bemalung Miyo Nakamura – Bemalung Camille Smolucha – Bemalung Amber Bleich – Werkstatt Cristina Himiob – Werkstatt Rodolfo Fajardo – Werkstatt David Genoshe – Werkstatt Louie Shirase – Werkstatt Yong Lee – Werkstatt Cameron Martin – Werkstatt Tristan Del Giudice – Werkstatt Nick Benson und das Team von e-gads! Las Vegas für die Herstellung der überdimensionierten Verpackungen.   Übergroßer Blutschrei: Entstanden 2015   Entstehung der Blutschrei-Statue Für die Struktur der Axt wurde ein eigens dafür angefertigter Stahlrahmen verwendet, der in geschnitzte CNC-Schaumplatten eingebettet wurde. Anschließend wurde der Schaum mit einem harten Polyharnstoff-Material überzogen. Den letzten Schliff bekam die Statue durch eine Kombination aus Airbrush-Techniken und Handbemalung. Das Endergebnis ist 4,50 Meter hoch und wiegt über 200 Kilogramm. Als die Spannung im Vorfeld der Veröffentlichung von Warlords of Draenor ihren Höhepunkt erreicht hatte, haben wir auf dem Time Square in New York City am 11. und 12. November 2014 ein episches Spektakel auf die Beine gestellt. Um die Ankunft der Eisernen Horde zu verkünden, spalteten wir eines der berühmten gelben Taxis mit dieser riesigen Version von Grommash Höllschreis Kriegsaxt Blutschrei. Diese Aktion hat einiges an Aufsehen erregt und für Berichterstattungen auf der ganzen Welt gesorgt.   Folgende Personen haben an der Blutschrei-Statue mitgewirkt: Die Axt Blutschrei wurde von Atomic Props gefertigt Der Sockel wurde von Rebel Scenery gefertigt   Lebensgroße Tracer-Statue: 2015   Entstehung der Tracer-Statue Für ihren Chronobeschleuniger wurden eine besondere mehrschichtige Projektionswand sowie Animationen erstellt, um einen Hologrammeffekt zu erzeugen. Eine ganze Menge Forschung und die Prototypenentwicklung mit neuen Materialien führten dazu, dass zahlreiche 3D-Modelle gedruckt wurden, die jeweils unterschiedlich große Spiegel und Anordnungen der Linsen austesten sollten. Dadurch konnte die Trapezverzerrung des Kurzstreckenprojektors korrigiert und ein animiertes Hologramm mit der korrekten Helligkeit und Schärfe erzeugt werden. Tracer besteht aus Urethanharz, Glasfaser, Stahl, Leder, PETG, Elastan, Gummiseilen, elektrischer Verkabelung, LED-Leuchten, Acryl und Magneten. Sie ist fast 2 Meter groß und bringt es auf über 90 Kilogramm.   Folgende Personen haben an der Tracer-Statue mitgewirkt: Steve Wang – Mitbegründer von Alliance Studio, Art Director Eddie Yang – Mitbegründer von Alliance Studio Mike Deak – Werkstattproduzent/-koordinator/Elektronik Cleve Gunderman – Bauleitung Albert Chen – Digitales Tim Min – Digitales Jon McPhalen – Elektronikprogrammierung Tianna Atwood – Bemalung Miyo Nakamura – Bemalung Camille Smolucha – Bemalung/Augen Vanessa Lee – Kostüm Jason Wang – Chronobeschleuniger-Videoprojektion Amber Bleich – Werkstatt Cristina Himiob – Werkstatt Rodolfo Fajardo – Werkstatt David Genoshe – Werkstatt Yong Lee – Werkstatt Cameron Martin – Werkstatt   Grommash Höllschrei: 2014   Entstehung der Grommash-Statue Statuen werden eigentlich aus Schaum herausgearbeitet, aber Grommash wurde auf dem Sockel vollständig aus Ton geformt, wodurch er die Größe von zwei Statuen erreicht. Sein Team hat ihn unter Verwendung von Glasfaser, Silikon, Aluminium, Yak- und menschlichen Haaren, Ton, Holz, Plastik, Harzen, Leder, Farbe, verschiedener Elektronik und einem industriellen Luftbefeuchter hergestellt. Grommash ist fast 2,60 Meter groß und wiegt über 200 Kilogramm. Das leuchtende Blut wurde mit Schichten aus transparenten Harzen und interner Beleuchtung erzeugt. Die Luftblasen in den Blutlachen wurden aus vakuumgeformten Plastikkugeln handgefertigt. Grommashs Lederkleidung wurde mit echten Rehsehnen vernäht. Die Platten auf seinem Gürtel und allen anderen Rüstungsteilen wurden aus echtem Metall geschmiedet. Die Luftblasen der Blutlache wurden aus dünnen Plastikplatten vakuumgeformt.     Folgende Personen haben an der Grommash-Statue mitgewirkt: Steve Wang – Mitbegründer von Alliance Studio, Bildhauer/Art Director Eddie Yang – Mitbegründer von Alliance Studio Mike Deak – Werkstattproduzent/-koordinator/Elektronik Cleve Gunderman – Bauleitung Joey Orosco – Bildhauer Matt Rose – Bildhauer Brian Wade – Bildhauer Miyo Nakamura – Bildhauer Albert Chen – Digitales Casey Love – Bemalung Thomas Floutz – Bemalung Jon McPhalen – Elektronikprogrammierung Denise Baer – Haare Kazu Okada – Frisur Aina O’Kane – Fertigung/Kleidung Jürgen Heimann – Ingenieur Christina Himiob – Schweißtechnik Mike Pack – Augen Jason Wang – Werkstatt David Genoshe – Werkstatt Spif Zaya – Werkstatt Noreen Mason – Werkstatt Cameron Martin – Werkstatt Tianna Atwood – Werkstatt Laura Palazzolo – Werkstatt Rola Chen – Werkstatt Heidi Mistic – Werkstatt   Tyrael, Erzengel der Gerechtigkeit: Entstanden 2014   Entstehung der Tyrael-Statue Tyrael wurde aus Glasfaser, Silikon, Seide, Urethan, Aluminium, Kettenringen, wärmeschrumpfenden Teilen, Lexan, Holz, Chrom-Molybdän-Stahl, Kohlefaser, Kevlar, Glas, Farbe, Elektronik und Leuchtstoffen gebaut. Er ist über 4,20 Meter hoch und wiegt über 300 Kilogramm. Die Metallverzierungen auf dem Sockel bestehen aus Aluminiumplatten und wurden mit Wasser eingefräst. Etwa 14.400 LEDs bringen Tyraels Flügel zum Leuchten. Laut Steve Wang war Tyrael die mit Abstand schwierigste Statue, die er für Blizzard geschaffen hat – und das in nur sechs Wochen. Die Stickereien des Kostüms wurden aus besonders feiner, hochwertiger Goldseide gefertigt. Die Beleuchtung in Tyraels Flügeln ist computergesteuert, um zufällige Energiepulse zu simulieren.   Folgende Personen haben an der Jim Raynor-Statue mitgewirkt: Statue geschaffen von Steve Wang Bildhauer: Steve Wang, Brian Wade, Otto Marlow, Dragan Radich Leitung Formenbau: Cleve Gunderman Formenbauer: A. J. Venuto, David Booke, Tony Grow, Gary Pawlowski Abteilung mechanische und Lichteffekte: Jon McPhaelen, Michael Deak Abteilung Labortechnik: Heidi Mistic, Tianna Atwood, Jessie Fohrman, Aubriana Zurilgen, Mike Wang, Yong Lee Kostüm: Ina O’Kane, Desiree Soto-Vaughn Abteilung Bemalung: Erik De La Vega, Noreen Mason Sockel geschaffen von: Steve Wang und dem oben genannten Team   Jim Raynor: Entstanden 2010   Entstehung der Jim Raynor-Statue Die Statue von Jim Raynor ist fast 2,60 Meter hoch und wiegt über 180 Kilogramm. Sie besteht aus Glasfaser, Silikon, Gummischläuchen, Stahl, menschlichem Haar, Acryl, Farbe, Holz, Plastik, einem Stahlskelett und Bondo, verfügt aber auch über ein paar außergewöhnliche Eigenschaften: Um Jims Gesicht exakt zu formen, wurde sein Kopf mit Grafiken aus dem Spiel auf das Rohmaterial projiziert. Jims Haare sind aus Echthaar, wobei jedes davon einzeln per Hand gesetzt wurde. Sein Bart wurde ebenfalls handgesetzt und dann zum Dreitagebart rasiert. Die Lichter auf seinen Schubdüsen wurden so programmiert, dass ihre Farbe von Blau zu Rot wechselt, als ob die Schubdüsen heiß laufen würden. Größe – knapp 2,60 Meter Gewicht – über 180 Kilogramm   Folgende Personen haben an der Jim Raynor-Statue mitgewirkt: Statue geschaffen von Steve Wang Bildhauer: Steve Wang Leitung Formenbau: Allan Holt Formenbauer: Noreen Mason, Heidi Mistic, Johnnie Saiko Espiritu, Tony Grow, Laura Palazzolo, Robin Yannoukos, Jaime Siska Abteilung mechanische und Lichteffekte: Jon McPhaelen Abteilung Labortechnik: Heidi Mistic, Tianna Atwood, Jessie Fohrman, Aubriana Zurilgen, Mike Wang, Yong Lee Haare: Gnoc Mai Teng Abteilung Bemalung: Noreen Mason, Steve Wang, Tony Grow Sockelgestaltung: Mike McGee und Mitarbeiter von Alex in Wonderland   Kerrigan, Königin der Klingen: Entstanden 2008   Entstehung der Kerrigan-Statue Die ursprüngliche Kerrigan-Statue aus Glasfaser wurde 2008 gebaut und mit Silikon, Aluminium, Acryl, Farbe, Holz, Plastik, Latex und Bondo vervollständigt. Sie ist fast 4,30 Meter hoch und genauso eindrucksvoll und furchteinflößend wie es sich für Kerrigan gebührt. Sie wird sogar von realistischen Kriecher-Effekten begleitet.   Folgende Personen haben an der Kerrigan-Statue mitgewirkt: Statue geschaffen von Steve Wang Bildhauer: Steve Wang, Tully Summers, Casey Love, Russ Lukich und Anthony Pina Leitung Formenbau: Johnnie Saiko Espiritu Formenbauer: Brian Goehring Abteilung mechanische und Lichteffekte: Guy Himber und Terry Sandin Abteilung Labortechnik, Fertigung, Feinschliff: Andy Chavez, Ricky Luevano, Darnell Isom, Alex Sanchez, Roberto Molina, Heather O’Boyle und Ken Rizzo Haare: Diana Yoo Kostüm: Vanessa Mi Kyung Lee Gealterte Optik des Kostüms: Nick Carpenter Abteilung Bemalung: Steve Wang, Casey Love, Ricky Luevano, Darnell Isom und Andy Chavez Sockelgestaltung: Mike McGee und Mitarbeiter von Alex in Wonderland Sockelskelett: Mike McGee, Patrick Chitty und Tony Grow Beleuchtung: Mike McGee, Patrick Chitty und Tony Grow Sockelfertigung: Ross Tallent und Mike McGee Sockelbemalung und verwitterte Optik: Ross Tallent und Mike McGee   Illidan, der Verräter: Entstanden 2006   Entstehung der Illidan-Statue Der Körper wurde mit UV-Farbe bemalt und von Schwarzlicht-Flügeln erleuchtet, welche aus einem mehrschichtigen, transparenten Material gefertigt wurden, um einen natürlichen Look zu erzeugen. Illidan besteht aus Glasfaser, Silikon, Aluminium, Acryl, Farbe, Holz, Plastik, Latex und Bondo. Er ist etwas kleiner als Kerrigan, aber immer noch über 3,60 Meter hoch und über 180 Kilogramm schwer. Um seine Teufelseffekte zu erzeugen, wurde Illidans Körper mit UV-Farbe bemalt und durch Schwarzlicht erleuchtet. Seine Flügel bestehen aus mehreren Schichten transparenten Materials, um sie natürlicher und lebensechter aussehen zu lassen.    Folgende Personen haben an der Illidan-Statue mitgewirkt: Statue geschaffen von Steve Wang Bildhauer: Steve Wang, Tully Summers, Casey Love, Russ Lukich und Anthony Pina Leitung Formenbau: Johnnie Saiko Espiritu Formenbauer: Brian Goehring Abteilung mechanische und Lichteffekte: Guy Himber und Terry Sandin Abteilung Labortechnik, Fertigung, Feinschliff: Andy Chavez, Ricky Luevano, Darnell Isom, Alex Sanchez, Roberto Molina, Heather O’Boyle und Ken Rizzo Haare: Diana Yoo Kostüm: Vanessa Mi Kyung Lee Gealterte Optik des Kostüms: Nick Carpenter Abteilung Bemalung: Steve Wang, Casey Love, Ricky Luevano, Darnell Isom und Andy Chavez Sockel geschaffen von: Mike McGee und Mitarbeitern von Alex in Wonderland Sockelskelett: Mike McGee, Patrick Chitty und Tony Grow Beleuchtung: Mike McGee, Patrick Chitty und Tony Grow Sockelfertigung: Ross Tallent und Mike McGee Sockelbemalung und verwitterte Optik: Ross Tallent und Mike McGee   Nova  Entstanden 2005. Foto von: JudgeHype   Entstehung der Nova-Statue November „Nova“ Terra ist 2005 als Statue zum Leben erwacht. Sie besteht aus Glasfaser, Silikon, Aluminium, Acryl, Farbe, Holz, Plastik, Latex und Bondo und wurde von Steve Wangs unglaublichem Team gefertigt. Größe: über 4 Meter Größe: ca. 2,80 Meter   Folgende Personen haben an der Nova-Statue mitgewirkt: Statue geschaffen von Steve Wang Bildhauer: Steve Wang, Don Lanning Leitung Formenbau: Johnnie Saiko Espiritu Formenbauer: Hill Vinot Beleuchtung: Terry Sandin Haare: Diana Yoo Abteilung Bemalung: Steve Wang Sockel geschaffen von: Wyatt Weed   Zwerg: Entstanden 2002   Entstehung der Zwergenstatue Der Zwerg, entstanden im Jahr 2002, war Blizzards erste Statue. Mit über 2,70 Meter Höhe war der Zwerg unser erster Schritt in die Welt der Statuen. Er besteht aus Latex, Schaum und Holz und das Haar von Augenbrauen und Bart ist wie bei Jim Raynor handgesetzt. Sein Gewehr wurde eigens von einem Spielzeugmacher angefertigt.   Folgende Personen haben an der Zwergenstatue mitgewirkt: Hergestellt von Schell Sculpture Studio für die E3 2002 Entworfen von Sam „Samwise“ Didier     Statuen auf Reisen Viele unserer Statuen unternehmen jedes Jahr eine Reise zur BlizzCon oder ziehen zwischen den Blizzard-Gebäuden hin und her. Für jeden dieser Umzüge benötigen wir die Expertise eines professionellen Logistikunternehmens. Zwischen 4 und 8 Spediteure nehmen jede Statue vorsichtig auseinander, um sie sicher in großen Trucks transportieren und an ihrem neuen Standort zusammenbauen zu können. Ein kleines Team von Alliance Studio hilft beim Auf- und Abbau sowie kleineren Reparaturen, falls beim Transport etwas zu Schaden gekommen sein sollte.       Azeroth Choppers Alliance Chopper Entstanden 2014   Eckdaten der Alliance Chopper MOTOR: S&S 113″ Motor GETRIEBE: Baker RSD 6-Speed LACKIERUNG: NUB Graphix VERCHROMUNG: Chrome Masters REIFEN: PJD/Renegade Verwendete Materialien: Stahl, Aluminium, Holz Größe: ca. 3,30 Meter lang, Standfuß des Hinterrads etwa 1,50 Meter breit Gewicht: über 300 Kilogramm   Folgende Personen haben an der Alliance Chopper mitgewirkt: Geschaffen von Paul Jr. Designs für die Webserie „Azeroth Choppers“ Anfertigung: 10. Februar 2014 bis 23. März 2014 Originalentwurf: Paul Jr. von Paul Jr. Designs Team Horde: Dan Sterantino, Cody Conelly, Mel Stultz Blizzard-Team: Samwise Didier, Gary Platner und Jason Hutchins   Horde Chopper Entstanden 2014   Eckdaten der Horde Chopper MOTOR: Crazy Horse V-Plus 100ci GETRIEBE: Baker RSD 6-Speed LACKIERUNG: NUB Graphix VERCHROMUNG: Chrome Masters REIFEN: PJD/Renegade Verwendete Materialien: Stahl, Aluminium, Kupfer und Leder Größe: über 3,50 Meter lang, Lenker ca. 91 cm breit Gewicht: über 300 Kilogramm   Folgende Personen haben an der Horde Chopper mitgewirkt: Geschaffen von Paul Jr. Designs für die Webserie „Azeroth Choppers“ Anfertigung: 10. Februar 2014 bis 23. März 2014 Originalentwurf: Paul Jr. von Paul Jr. Designs Team Horde: Dan Sterantino, Cody Conelly, Mel Stultz Blizzard-Team: Samwise Didier, Gary Platner und Jason Hutchins     Statuen-Interview: Brian Fay und Brianne Loftis Im Laufe unserer Bemühungen, mehr über die Blizzard-Statuen zu erfahren, haben wir uns mit Brian Fay (Senior Sculptor) und Brianne Loftis (Creative Development Producer) für ein Interview zusammengesetzt. Sie haben uns einiges über die Entstehungsgeschichte dieser Meisterwerke erzählt. Erzähl uns ein bisschen über dich. BF: Ich habe im Februar 2012 bei Blizzard angefangen. Ich bin nach Kalifornien gegangen und habe erkannt, dass es eine Menge Potenzial gab, unser Spielzeug- und Statuenprogramm zu vergrößern. Zu dieser Zeit wurden unsere Statuen von einer externen Firma hergestellt, die alle 12 bis 18 Monate eine neue Statue angefertigt haben. Indem wir diesen ganzen Prozess intern verlegt haben, haben wir jetzt die Kontrolle über jeden Aspekt der Fertigung, einschließlich der persönlichen Überprüfung durch unser Spieleteam, was den Feedback-Prozess extrem beschleunigt hat.   Wie sieht ein normaler Tag bei dir aus? BF: Ich habe immer ein laufendes Skulpturenprojekt, was den Großteil des Tages einnimmt. Ich arbeite immer noch oft mit Wachs, was mir wirklich Spaß macht, deshalb fange ich jeden Morgen immer zuerst damit an. Während des gesamten Produktionsprozesses müssen fortlaufend Fabrikmuster überprüft und Feedback gegeben werden – von der allgemeinen Gussqualität über die Farbe bis zur Verpackung. Das Skulpturen-Team gibt sich außerdem gegenseitig Feedback, damit alles problemlos weiterläuft. Wir haben schließlich eine ganze Menge zu tun. Wir helfen uns gegenseitig, 3D-Drucke für Meetings anzufertigen, wie zum Beispiel Teile von Gussformen und Abgüssen [Anmerkung: Eine Gussform ist ein Negativ einer Skulptur, mit der Nachbildungen einer Skulptur gegossen werden, und ein Abguss ist eine Kopie einer Skulptur.], und Prototypen den Feinschliff zu geben.   Wie entstehen die großen Statuen, die auf der BlizzCon zu sehen sind? BF: Seitdem ich zu Blizzard gestoßen bin, war ich an Grommash, Arthas, Tracer und Sylvanas beteiligt. Die lebensgroßen Statuen werden von Alliance Studio erschaffen, das von Steve Wang und Eddie Yang geleitet wird. Ein Team von Künstlern haucht den Statuen unter der künstlerischen Leitung von Blizzard Leben ein – wir unternehmen regelmäßig Ausflüge zu ihrem Studio und bleiben über E-Mail in Kontakt. Die meisten Statuen entstehen durch eine Mischung aus digitaler und traditioneller Bildhauerei und nutzen wo nötig echte Textilien, Silikon und Haare. Seit ich dabei bin, versorgen wir Alliance Studio immer mit einer Miniatur oder einem groben Entwurf, an denen sich die Künstler bei der Anfertigung der lebensgroßen Version orientieren können. Dabei handelt es sich normalerweise um einen Abguss, es kann aber auch ein digitales Modell sein. Grommash wurde nach einer kleineren Statue modelliert, die ich hier bei Blizzard angefertigt habe. Alliance Studio haben die Statue gescannt und ein Stahlskelett [Anmerkung: Ein Gerüst, um welches die Skulptur gebaut wird.] gebaut, um darauf aufzubauen. Anschließend haben sie Schaumblöcke hinzugefügt und angefangen, Grommashs Gestalt auszuschneiden. Zu guter Letzt haben sie Ton auf den Schaum gepackt, wodurch sie all die Details einbringen konnten, die der Skulptur Leben einhauchen. Ich habe eine Arthas-Figur für die World of Warcraft-Actionfiguren angefertigt, die auch die Pose für den Bronze-Arthas inspiriert hat. Wir haben Alliance ein digitales Modell als Vorlage für die Formensprache der Rüstung geliefert, was ihnen auch beim Bau des Stahlskeletts geholfen hat. Anschließend haben sie die ganze Statue von Grund auf neu geschaffen und jedes einzelne Detail sorgfältig per Hand herausgearbeitet. Das war wirklich beeindruckend anzusehen. Sie gießen die fertigen Teile in Wachs, welches dann in einem speziellen Prozess geformt wird, der zum Feinguss gehört, mit dem Bronzestatuen angefertigt werden. Der Bildhauer schmilzt das Wachs aus der Gussform, wodurch ein Hohlraum entsteht, in den flüssige Bronze gegossen wird. Nach dem Abkühlen wird die Gussform entfernt und es geht mit dem Ausbessern und Zusammenbau los. Sylvanas entstand ebenfalls durch eine Mischung aus digitaler und traditioneller Bildhauerei. Ich habe mit einem digitalen Modell gearbeitet, dass mir Jason Huang aus unserem Cinematic-Team zur Verfügung gestellt hatte. Wir konnten Zeit sparen, indem wir dasselbe Modell nutzten, mussten aber bestimmte Details für die lebensgroße Statue anpassen, bei der wir mit einer größeren Palette arbeiten konnten. Die Bildhauer haben echten Stoff, Leder, Silikon und Haar benutzt, um sie zum Leben zu erwecken. Wir wollten unbedingt, dass sie wallendes Haar hat, und Alliance haben einen Weg gefunden, das hervorragend umzusetzen. Es war nicht einfach. Wir begannen die Arbeit an Tracer mit einem digitalen Modell in der entsprechenden Pose, das wir mit einem 3D-Drucker gedruckt und ausgebessert hatten. Dann legten wir Textilien und Leder über die ausgedruckten Teile, um das Modell realistischer aussehen zu lassen – ihre Lederjacke hat sogar Gebrauchsspuren! Alle diese Details wurden von Alliance Studio handgemacht und das Overwatch-Team hat persönlich Feedback gegeben.   Wenn du deine Traumstatue machen könntest, welche wäre es? BF: Ich würde wirklich gern eine riesige Statue von Todesschwinge machen. Es sähe so cool aus, wenn er an der Kante des Hauptgebäudes auf dem [Irvine-]Gelände hängen und die Umgebung überblicken würde. Stell dir mal vor: Echte Flammen, die aus seinem Maul und seiner Brust hervorschlagen! Das wäre ein unglaubliches Projekt. Außerdem würde ich gern einen lebensgroßen Schatzgoblin aus Diablo machen, der auf all seinen Reichtümern steht. Das wäre etwas realistischer in der Ausführung und echt witzig anzusehen.   Wie entscheidet ihr, an welcher Statue ihr als nächstes arbeitet? BF: Wir haben eine sehr lange Wunschliste der Dinge, die wir machen wollen, und suchen uns da einfach etwas aus. Wir würden auch gern mehr ungewöhnliche oder klassische Charaktere machen, müssen aber an unsere Ressourcen denken. Wir sind nur ein kleines Team und ich arbeite langsam und beständig. An den Platz in unserem Lagerhaus müssen wir auch denken – wir können es nicht mit Statuen vollpacken, die nur nach und nach ausgeliefert werden.   Wie lang braucht ihr für eine dieser lebensgroßen Statuen? BL: Die lebensgroßen Statuen können bis zu zwanzig Wochen in Anspruch nehmen. Wenn der Zeitdruck zu groß wird, sieht man das dem Endprodukt an. Deshalb lassen wir ihnen lieber Zeit, die Arbeit wirklich gut zu machen. Trotzdem achten wir bei jeder Statue, ob nun lebensgroß oder ein Sammlerstück aus unserer Cute But Deadly-Kollaboration, in gleichem Maße auf Details.   Wie werden Gebäuden bei Blizzard Statuen zugeteilt, nachdem diese fertiggestellt wurden? Teamleiter beanspruchen manchmal schon vor dem Umzug in ein neues Gebäude oder Gebiet bestimmte Statuen. Wenn die Teams ihr neues Arbeitsumfeld planen, denken sie bereits im Voraus an das Dekor. Bauen wir eine 2,50 Meter hohe Statue, was heißt das dann für die Lobby? Ändern sie die Höhe der Decke? Als wir einmal eine Lobby geändert haben, hat Grommash da nicht mehr reingepasst und musste umziehen. Die Vault, eine Gruppe von Spezialisten, deren einzige Aufgabe die Förderung und Erhaltung von Blizzard-Kunstwerken ist, kümmert sich um solche Angelegenheiten. Da unser Team, Story and Franchise Development, Sylvanas angefertigt hat, haben wir sie für unser Gebäude beansprucht. Die Raynor-Statue hat aus Brandschutzgründen einen Kreis um den Kopf. Das Entwicklerteam musste seine Lobby umbauen, um ihn unterbringen zu können.   Wie fühlt es sich an, die eigene Arbeit im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit und Bewunderung zu sehen?  BF: Jede einzelne dieser Statuen braucht eine Menge Zeit, auch die im kleineren Maßstab. Wir versuchen die Details aus dem Spiel einzufangen und in manchen Fällen noch zu vertiefen, um unseren Spielern das Gefühl zu geben, dass das Produkt direkt dem Spiel entsprungen ist. Es ist unheimlich toll zu hören, wie die Leute all diese kleinen Details entdecken, in die man so viel Arbeit gesteckt hat. Dafür hat es sich wirklich gelohnt.         (via)