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Update: Eine Änderung an der Finsternis-Mechanik der Druiden

Update: Da die in dieser Woche in die Alpha von Shadowlands implementieren Änderungen an der Finsternis-Mechanik für Gleichgewichts-Druiden wieder einmal eine Reihe von Diskussionen rund um diese Fähigkeit und die Entscheidungen des Entwicklerteams auslösten, hat sich Game Designer Sigma im Verlauf der vergangenen Nacht erneut in den Foren zu Wort gemeldet und dort dann einen weiteren Bluepost zu diesem Thema veröffentlicht.

Teaser Bild von Shadowlands: Eine Änderung an der Finsternis-Mechanik der Druiden
Teaser Bild von Shadowlands: Eine Änderung an der Finsternis-Mechanik der Druiden

Update: Da die in dieser Woche in die Alpha von Shadowlands implementieren Änderungen an der Finsternis-Mechanik für Gleichgewichts-Druiden wieder einmal eine Reihe von Diskussionen rund um diese Fähigkeit und die Entscheidungen des Entwicklerteams auslösten, hat sich Game Designer Sigma im Verlauf der vergangenen Nacht erneut in den Foren zu Wort gemeldet und dort dann einen weiteren Bluepost zu diesem Thema veröffentlicht. In diesem Beitrag erklärt Sigma erst einmal, dass die neue Version von Finsternis aufgrund des bisherigen Feedbacks der Community entstanden ist. Die Spieler waren weder mit dem Zufallsfaktor noch mit der Abklingzeit zufrieden, weshalb das Team sich für eine alternative Vorgehensweise mit einer festen Anzahl von notwendigen Zaubern entschieden hat. Laut diesem Entwickler bietet die neue Version von Finsternis den Druiden eine Reihe von praktischen Vorteilen. Erst einmal wird der Zähler für den Start der nächsten Finsternis jetzt direkt im Standard-Interface des Spiels angezeigt. Spieler sehen also sofort, wann die nächste Finsternis auslöst und wann sie sich lange genug außerhalb eines Kampfes befunden haben, um den Zähler komplett zurückzusetzen und nicht mehr an einen Zauber gebunden zu sein. Zusätzlich dazu können Spieler mit einem festen Zähler beim Start des Effekts nicht mehr wirklich in dem falschen Zauber „steckenbleiben“, Druiden sollten mehr Spielraum zum Planen von notwendigen Bewegungen oder dem Wirken von DoTs besitzen und die notwendgen Zauber können besser an die Umstände des jeweiligen Kampfes angepasst werden. Jeder Kampf hat Momente, in denen das Wirken von Zorn oder das Wirken von Sternenfeuer optimaler ist und Gleichgewichts-Druiden können diese Situationen mit festen Werten besser manipulieren.   Eclipse: catching up (slightly belatedly) on updates this week. Summarizing some of the biggest points coming out of early feedback: –General negative feeling on the RNG startup of Eclipse. A few people did notice that there was pretty strong bad-luck protection on the proc, but ultimately that didn’t seem to help in this case. –The idea of the 30s ICD wasn’t worth all the confusion. It was intended to simply alternate Eclipses in long combats, so it’s clearer to straightforwardly do that. An important detail of the change (the number of casts to start an Eclipse is now fixed at 3) is that the count is visible in the default UI–highlighting this since it won’t be obvious to people who have only seen datamining. This lets you know, among other things, when you’ve been out of combat long enough to “reset” and be able to start with either Eclipse again, so you don’t have to guess about that. It also makes the mechanics clearer, for example that you can enter either Eclipse immedately after Celestial Alignment ends. Another problem solved by no longer being random is that you’re not stuck in the middle of a “wrong” cast when Eclipse starts (Eclipse feels a bit longer when you play it in this version, for this reason). You can plan a buffed nuke or Starsurge crisply at the start of Eclipse, as well as allowing more advanced planning around DoT refreshes and movement. Finally, it’s expected that there are better and worse Eclipse timings in a long encounter based on whether Wrath or Starfire is more valuable at given moments, and there’s some ability to manipulate it as you learn what’s coming. There hasn’t been a lot of opportunity for people to explore this yet, but Starsurge timing, DoT timing, Celestial Alignment, and choice of starting Eclipse are all ways to influence the cycle.     Originalartikel: Bereits vor ungefähr zwei Wochen erwähnten die Entwickler von Blizzard Entertainment in den Battle.Net Foren, dass sie nicht wirklich zufrieden damit sind, wie die Spieler auf die in der Alpha von Shadowlands vorhandene erste Version der Finsternis-Mechanik für Gleichgewichts-Druiden reagieren und wie wichtig die Spieler bestimmte Aspekte dieser Fähigkeit einstufen. Aufgrund dieser Unzufriedenheit um diese eigentlich für Shadowlands geplante Klassenänderung haben die Entwickler den in dieser Woche veröffentlichten Build für die Alpha unter anderem dafür genutzt, um eine neue Variante der Finsternis-Mechanik auf die Testserver aufzuspielen und diese Fähigkeit stark zu überarbeiten. Während die bisher in der Alpha vorhandene Version von Finsternis sowohl Zorn als auch Sternenfeuer mit einer prozentualen Chance zum Auslösen eines Buffs für den jeweils anderen Zauber ausstattete, so basiert die neue Version dieser Mechanik jetzt einfach nur noch auf einer festen Anzahl von gewirkten Zaubern. Wenn auf Gleichgewicht geskillte Druiden in der Alpha von Shadowlands drei Versionen von Zorn oder Sternenfeuer wirken, dann wird die andere Fähigkeit jetzt garantiert die entsprechende Verstärkung (Mehr Schaden + kürzere Zauberzeit) erhalten. Zusätzlich dazu wurde die in den letzten Wochen in der Alpha vorhandene interne Abklingzeit mit diesem Build entfernt, weshalb die Aktivierung einer Finsternis jetzt nur noch von der Anzahl der gewirkten Fähigkeiten abhängt. Auch wenn diese Änderung die Mechanik nicht komplett umbaut und Gleichgewichts-Druiden weiterhin an einer Spielweise festhalten müssen, die auf dem abwechselnden Wirken von Zorn oder Sternenfeuer basiert, so sollte diese Veränderung aber dennoch eine deutliche Verbesserung gegenüber der ursprünglich geplant gewesenen Variante dieser Mechanik darstellen. Mit der Entfernung der prozentualen Chance zugunsten einer festen Zauberanzahl wurde dieser Mechanik nämlich der Zufallsfaktor genommen, der das gezielte Auslösen einer Finsternis unnötig kompliziert gestaltete. In Zukunft sollten Druiden besser planen können, wann sie eine Finsternis auslösen möchten und welche Fähigkeit sie in den nächsten 10 Minuten wirken müssen.   Eclipse   Starfire has a 25% chance to empowerCasting 3 Starfires empowers Wrath for 10 sec. and Wrath has a 25% chance to empowerCasting 3 Wraths empowers Starfire for 10 sec. Each Eclipse may occur once every 30 sec.These Eclipses occur in alternation. Eclipse (Solar) Wrath cast time reduced 8% and damage increased 20%. Eclipse (Lunar) Starfire cast time reduced 8% and area effect damage increased 100%.     (via)