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SC2: Geplante Spielbalanceänderungen für den Koop-Modus

Am vergangenen Wochenende hat sich der direkt an Starcraft 2 mitarbeitende Lead Co-op Designer Kevin Dong erneut in den Battle.Net Foren zu Wort gemeldet und dort dann in einem Bluepost verkündet, dass das Entwicklerteam dieses Strategiespiels aktuell an einer Reihe von weiteren Spielbalanceänderungen für den Koop-Modus arbeitet.

Teaser Bild von SC2: Geplante Spielbalanceänderungen für den Koop-Modus
Teaser Bild von SC2: Geplante Spielbalanceänderungen für den Koop-Modus

Am vergangenen Wochenende hat sich der direkt an Starcraft 2 mitarbeitende Lead Co-op Designer Kevin Dong erneut in den Battle.Net Foren zu Wort gemeldet und dort dann in einem Bluepost verkündet, dass das Entwicklerteam dieses Strategiespiels aktuell an einer Reihe von weiteren Spielbalanceänderungen für den Koop-Modus arbeitet. Während vergangene Änderungen dieser Art sich meistens um einen bestimmten Kommandanten drehten, so sollen sich diese kommenden Anpassungen aber mit vielen verschiedenen Kommandanten gleichzeitig beschäftigen. Fans von dem Koop-Modus von Starcraft 2 müssen daher mit Veränderungen an einem Großteil der spielbaren Kommandanten und ihrer jeweiligen Einheiten rechnen. Genauere Informationen zu diesen Plänen findet ihr entweder in dem folgenden Bluepost von Kevin Dong oder der davor eingebauten Zusammenfassung der einzelnen Änderungen.   Die Entwickler planen folgende Änderungen: Auch wenn die meisten Kommandanten im späteren Spielverlauf eine solide Wahl darstellen und jede Runde gewinnen können, so gibt es aktuell aber leider auch einige Kommandanten, die im Early Game überraschend schwach sind und etwas Zeit zum Aufwärmen benötigen. Um diese Zeit möglichst gering zu halten und die Spielerfahrung mit diesen Helden zu verbessern, möchten die Entwickler einige Änderungen in diesem Bereich durchführen. Diese Anpassungen sollen Swann, Karax, Stukov und Han & Horner betreffen und in zwei Formen erscheinen: 1. Option: Die Kosten von notwendigen Gebäuden oder Verbesserungen werden im Early Game reduziert. 2. Option: Die Kosten von den Verbesserungen werden reduziert, die erst das volle Potenzial einer Einheit erwecken. Den Truppen von Karax fehlt es sowohl an Spielstärke als auch an einer eigenen Identität. Zusätzlich dazu wirkt sich die Meisterschaft von Karax nicht unbedingt optimal auf seine Spielweise aus. Die Entwickler planen folgende Änderungen: Das Level 1 Talent von Karax erhöht die Gesundheit von Kampfeinheiten in Zukunft um satte 50%. Er erhält die neue Meisterschaft “Combat Unit Life and Shields”. Dieser Effekt erhöht die Gesundheit und die Schilde von allen kämpfenden Einheiten um 1% pro Rang. Der maximale Wert liegt bei 30%. Die Entwickler wollen viele schwächelnde Einheiten überarbeiten. Dazu gehören unter anderem: Die Brutlords von Kerrigan Die Vernichter von Abathur Die Gallschleuder von Zagara Mehrere Einheiten von Swann und Alarak   Co-op Mission Update – February 14th, 2020 Hey all, Historically with our updates, we’ve split up our commanders into small groups, in order to allow ourselves to focus precisely on certain ones with reach revamp. Now that we’ve completed our initial pass on all the commanders, we’re ready to take the next step with a second round of revamps—one that will cover most commanders. Because this is one of the largest revamp updates yet, we’d like to summarize the changes. Lowering Commander Ramp-Up Time A common theme for commanders that are currently viewed to be “weaker” is their relatively long ramp-up times. While these commanders can hang with the best of them at maximum supply, they take more time to get a starting army out of the gate and can often fall behind. While differences in ramp-up times are intentional design decisions, we do think there is some room to shore up some of the commanders that are on the extreme end of the spectrum. In the next patch, we’ll be addressing ramp-up for Swann, Karax, Stukov, and Han & Horner, which will generally manifest in one of two forms: Lowering the cost of certain “required” buildings and upgrades in the early game, i.e., evolving the Infested Compound. Lowering the cost of upgrades that lock the full potential of various units.   Reinforcing Karax’s Identity The lack of power and identity in Karax’s army has been a recurring topic in the Co-op community. In addition, that he has a mastery that negates his expensive unit trait instead of enhancing it feels self-defeating. For these reasons, we’d like to try the following changes: Karax’s level 1 perk now grants all combat units 50% increased Life. Combat Unit Resource Cost Mastery replaced with Combat Unit Life and Shields Mastery. This Mastery increases combat unit Life and Shields by 1% per point, up to a maximum of 30%.   The primary goal of this change is to reinforce Karax’s identity as a master Phasesmith. As a commander that typifies strong defense, we wanted to reinforce the fantasy of his masterwork creations being a bit more durable, which synergizes with Reconstruction Beam. While we considered other bonuses such as attack speed and damage, we wanted to avoid pushing Karax’s maxed army to be wholly more powerful than that of other Protoss commanders.   Tweaking “Weaker” Units Finally, we’ll be doing a power pass on units that often feel weak, including (but not limited to) Kerrigan’s Brood Lords, Abathur’s Ravagers, and Zagara’s Bile Launchers, and various units for Swann and Alarak. This is just a small taste of what we have in store for everyone, and we’re excited to share with you what’s to come. Stay tuned! Kevin Dong Lead Co-op Designer     (via)