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Hearthstone: Die Entwickler über die Trollarena und den PvE-Modus

Während der an den vergangenen zwei Tagen in Anaheim veranstalteten Blizzcon 2018 führten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem ein Panel mit dem Namen “Puzzling Dungeons and Bewitching Hunts”, welches sich passend zu diesem Namen mit den alten Abenteuern von Hearthstone, den neueren PvE-Modi und der mit dem nächsten Addon erscheinenden Trollarena beschäftigte.

Teaser Bild von Hearthstone: Die Entwickler über die Trollarena und den PvE-Modus
Teaser Bild von Hearthstone: Die Entwickler über die Trollarena und den PvE-Modus

Während der an den vergangenen zwei Tagen in Anaheim veranstalteten Blizzcon 2018 führten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment unter anderem ein Panel mit dem Namen “Puzzling Dungeons and Bewitching Hunts”, welches sich passend zu diesem Namen mit den alten Abenteuern von Hearthstone, den neueren PvE-Modi und der mit dem nächsten Addon erscheinenden Trollarena beschäftigte. Wer das Panel nicht selbst gesehen hat und auch keinen Zugriff auf Videoarchiv des virtuellen Ticket hat, der findet folgend praktischerweise eine übersichtliche Zusammenfassung dieses Panels.     Informationen aus dem Panel: Die Trollarena: Die Trollarena erscheint am 13. Dezember 2018. 9 Tage nach dem Release der Erweiterung. Schreine: Diese Diener gewähren den Spielern mächtige passive Effekte. Sie können zwar zerstört werden, aber sie respawnen automatisch nach drei Runden. Mit jedem Sieg können die Spieler weitere Karten zu ihrem Deck hinzufügen. Um die verschiedenen Klassen gebührend zu feiern, gibt es in der Trollarena viele extrem mächtige Karten und Effekte. Spieler müssen gegen acht Gegner antreten, die die anderen teilnehmenden Team repräsentieren. Jedes Team hat drei verschiedene Schreine und drei verschiedene Champions. Somit gibt es etwas Abwechslung. Die Spieler verwenden den Trollchampion Rikkar. Er hat kein anfängliches Team und entwickelt sich im Laufe des Runs. Durch Siege schalten die Spieler mächtige Kämpfer frei. Spieler können einen von drei Kämpfern auswählen. Die Champions sollen in einer Reihe von Brawls im Kartenchaos auftauchen.     Die alten Abenteuer: Die alten Abenteuer haben nicht so gut funktioniert, weil sie zu wenig neue Karten beinhalteten und sich nicht stark genug auf das Meta auswirkten. Abenteuer mussten einfach sein, damit jeder Spieler die Karten freischalten konnte. Zusätzlich dazu eigneten sich die alten Abenteuer nicht wirklich zum erneuten Durchspielen.   Der Frostthron Ritter des Frostthrons war die erste Erweiterung mit dem neuen Team für Missionen. Die verwendeten die alte Formel für Abenteuer, weil sie erprobt war und funktionierte. Der Lichkönig hat die Spieler zu Beginn noch in Frostmourne gefangen. Die Animation dafür war allerdings nicht sonderlich gut umgesetzt. Das Abenteuer beinhaltete eine Reihe von Easter Eggs, die nur von wenigen Spielern gefunden wurden. Ein Easter Egg als Paladin: Wenn man sich in Uther of the Ebon Blade verwandelt und der Lichkönig 3 von 4 Reittern stiehlt, dann erwähnt der Boss, wie peinlich es doch wäre, wenn er alle Reitter sammeln würde. Durch dieses Abenteuer haben die Entwickler gelernt, dass die Spieler die Herausforderung mochten.   Kobolde und der Hexenwald: In diesen Erweiterungen wollten die Entwickler sicherstellen, dass die neuen Spielmodi öfter durchgespielt werden können. Ein weiteres Ziel der Entwickler lief darauf hinaus, das Bauen von Decks einfacher zu gestalten. Zusätzlich dazu wollten die Entwickler diese Modi noch herausfordernder gestalten. Der ursprüngliche Prototyp für den Dungeon Run war einfach nur eine sehr lange dauerhafte Partie. Nach dem Sieg über einen Boss hat sich das Spielfeld zurückgesetzt, Spieler durften neue Karten auswählen und es ging weiter. Ein Bug sorgte dafür, dass sich die Anzahl der gewirkten Zauber nicht zurücksetzte und der Arkanriese später direkt für 0 Mana ausgespielt werden konnte. Dieser Fehler war die Inspiration für die Schätze. Ursprünglich beinhaltete jeder Run 12 Bosse. Mit 12 Bossen wurden die Decks allerdings zu groß, weshalb sie die Grenze bei 8 setzten. Früher durften Spieler sich den Boss noch selbst aussuchen. Das fühlte sich aber nicht so gut an. Im Hexenwald experimentierten die Entwickler viel mit den Mechaniken der “Tower Defense”. Die Entwickler versuchen immer wieder solche Mechaniken einzubauen. Darius Crowley entstand aus der Idee der Tower Defense. Im Prototyp der Monsterjagd war der Endboss Jaraxxus. Tess Greymane verwendete am Anfang eine Heldenfähigkeit, die ihr immer eine von drei zufälligen Waffen gewährte. Handgonne – 1 Mana 4/2 Stake Thrower – 1 Mana 1/8 mit Windfuror. Blunderbuss – 1 Mana 2/2 Trifft Ziele neben dem ursprünglichen Ziel. Wenn Tess alle drei Waffen verwendet hatte, verwandelte sich ihre Heldenfähigkeit in die Version auf dem Liveserver.   Die Puzzles von Dr.Bumm: Puzzle standen schon immer auf der Wunschliste der Entwickler. Nach zwei recht ähnlichen Features waren die Puzzles eine nette Abwechslung. Dr. Bumms Geheimlabor passt sehr gut zu Puzzlen. Die Puzzles starteten vor zwei Jahren als ein Brawl für das Kartenchaos. Dieser Brawl entwickelte Technik, die für die finalen Puzzles verwendet wurde. Zu Beginn arbeiteten die Entwickler an einem Tower Defense Puzzle. Ein Puzzle erforderte von den Spielern, dass die einen Laser an Dienern abprallen ließen. Da weitere Züge in den Puzzlen nicht möglichst sind, erhalten Spieler einfach weitere Manakristalle. Die Spiegel- Puzzles erforderten am Anfang von den Spielern, dass sie sich das Spielfeld selbst merken. Bei neuen Puzzlen konnte es passieren, dass mehrere Entwickler gleichzeitig an einem PC saßen und über die Lösung nachdachten. Eines der Puzzle war aufgrund einer technischen Änderung gar nicht lösbar. In der Zukunft wird es vermutlich weitere Rätsel geben.           (via)