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Hearthstone: Dean Ayala erklärte die verschiedenen Design Teams

In Interviews, Blogeinträgen oder Livestreams erwähnten die Entwickler von Hearthstone bereits häufiger, dass sich ihr Team 5 aus mehreren Untergruppen zusammensetzt, die für verschiedene Aspekte von Blizzards Kartenspiels verantwortlich sind und unterschiedlich stark zusammenarbeiten.

Teaser Bild von Hearthstone: Dean Ayala erklärte die verschiedenen Design Teams
Teaser Bild von Hearthstone: Dean Ayala erklärte die verschiedenen Design Teams

In Interviews, Blogeinträgen oder Livestreams erwähnten die Entwickler von Hearthstone bereits häufiger, dass sich ihr Team 5 aus mehreren Untergruppen zusammensetzt, die für verschiedene Aspekte von Blizzards Kartenspiels verantwortlich sind und unterschiedlich stark zusammenarbeiten. Da aktuell wieder einige neue Leute für das Entwicklerteam von Hearthstone gesucht werden und Bewerber möglichst viel über ihren möglichen Arbeitsplatz wissen sollten, hat sich Game Designer Dean Ayala am vergangenen Wochenende mal wieder auf Twitter zu Wort gemeldet und sich dort dann ein wenig genauer zu dem Aufbau des Entwicklerteams geäußert. Dabei stellte dieser Entwickler die verschiedenen Untergruppen des Teams vor, erklärte ihre jeweiligen Rollen bei der Entwicklung und lieferte daran interessierten Spielern viele Hintergrundinformationen zu dem Arbeitsablauf der für Hearthstone zuständigen Spieleentwickler. Wer gerne mehr über die Arbeit von Blizzard Entertainment erfahren möchte, der findet folgend eine Zusammenfassung der von Dean Ayala zu diesem Thema veröffentlichten Tweets.     Zusammenfassung der Informationen: Je nach Sichtweise besteht das Entwicklerteam von Hearthstone aus 3 bis 7 verschiedenen Design Teams: Initial Design Final Design Battlegrounds Systems Live Content Mercenaries UI Einige dieser Gruppen arbeiten sehr eng zusammen und können daher als eine Gruppe angesehen werden. Initial, Final, BG und Systems arbeiten unter der gleichen Führung und sie teilen sich je nach notwendiger Arbeit die Mitglieder. Sie treffen sich alle in der gleichen wöchentlichen Sitzung und sie teilen viele Informationen miteinander. Es ist durchaus normal für die Mitglieder dieser vier Teams für einige Monate in eine andere Gruppe zu wechseln. Ein wechsel zu Live Content oder UI passiert sehr selten. Live Content und Mercenaries teilen sich ebenfalls eine Führungsstruktur. Die Gruppe für Mercenaries zählt dabei dann allerdings als ein „Strike Team“. Bei Blizzard ist ein Strike Team eine kleine separate Gruppe von Entwicklern innerhalb einer größeren Gruppe. Ein Design Team besteht aus allen Designern und gelegentlich einem Producer. Ein Strike Team beinhaltet alle Rollen, die man für ein Projekt benötigt. Dazu gehören beispielsweise die Künstler oder auch Techniker. Ein Strike Team wird erstellt, wenn es ein wichtiges Ziel zu erfüllen gibt. Außerhalb von Strike Teams arbeiten die Entwickler in jeder Woche an mehreren Projekten. In solch einem Team steht nur ein Projekt im Rampenlicht. UI ist das dritte größere Team. Diese Entwickler beteiligen sich an beinahe allen anderen Projekten, weil Hearthstone sehr stark auf sein UI/UX ausgelegt ist. Initial Design: Diese Gruppe arbeitet an Kartenerweiterungen und startet solche Projekte. Am Anfang wird eine Idee erschaffen, die dann Zustimmung erhalten muss. Danach erschafft das Team die Kernmechaniken, Archetypen der Decks und einzelne Karten. Das Team erschafft auch noch Charaktere, es schreibt Beschreibungen für Artworks und hilft UI und den Technikern bei ihrer Arbeit. Am Ende erschafft Initial Design aktuell immer 170 Karten für Hearthstone. 135 für das Set und 35 für das Mini-Set. Das Ganze läuft über einen Zyklus von 16 Wochen. Nach den 16 Wochen wechselt das Team zu dem nächsten Addon. Nur der Expansion Lead bleibt teilweise an dem Projekt hängen, um anderen Gruppen zu helfen. Final Design: Diese Gruppe ist dafür verantwortlich, welche Karten den Spielern zur Verfügung gestellt werden. Das Team erschafft spielbare und unterhaltsame Karten, Mechaniken und Archetypen. Final muss auch noch erkennen, wie sich die neuen Karten einer Erweiterung auf das Spiel auswirken werden. Aus diesem Grund beinhaltet das Team einige der weltbesten Spieler und Deckbauer. Das Team ist zusätzlich dazu auch noch für das Balancing verantwortlich. Das Wilde Format und die Arena fallen ebenfalls in die Pflichten dieses Teams. Battlegrounds: Diese Gruppe besteht aus 1 bis 3 rotierenden Entwicklern. Diese Gruppe arbeitet an größeren X.2 Patches, kleineren X.4 Patches und Live Balance Updates. Die Entwickler arbeiten aktuell noch immer an der Pipeline für neuen Content für den Schlachtfeldmodus. Systems: Dieses Team besteht oft nur aus 1 oder 2 Leuten. Derzeit arbeitet hier nur ein voll angestellter System Designer. Gelegentlich wechseln die Mitglieder von anderen Teams temporär in diese Gruppe. Dieses Team arbeitet an Belohnungen, dem Fortschrittssystem, Matchmaking, der Erfahrung für neue Spieler/Rückkehrer, den Rängen, Erfolgen und einigen kosmetischen Inhalten. Live Content: Dieses Team war ursprünglich einmal für das Kartenchaos und die Fireside Gatherings zuständig. Als noch jeder Brawls für das Kartenchaos komplett neu sein musste, gab es hier sehr viel zu tun. Aktuell kümmert sich die Gruppe um den Duell-Modus, den Einzelspielermodus, das Kartenchaos und die „Story“ des Spiels. Mercenaries: Diese Gruppe ist aktuell ein eigenständiges Team, weil die Entwickler sich so komplett auf dieses Projekt konzentrieren können. Der Schlachtfeldmodus wurde ebenfalls mit einem eigenen Team erschaffen, welches dann später in eine andere Gruppe eingebaut wurde. Diese Gruppe besteht aus vielen verschiedenen Entwicklern und Rollen. Das Ganze startete mit einem einzigen Entwickler und wurde danach immer weiter gefüllt. Ein neues Projekt braucht viel Hilfe. UI: Dieses Team wirkt bei beinahe allen Projekten für Hearthstone mit. Bei vielen Spielern ist UI eine unterstützende Gruppe für andere Teams. Bei Hearthstone ist UI ein enorm wichtiger Teil des Entwicklerteams und ein Schlüsselelement bei dem Treffen von Entscheidungen. UI achtet bei neu angeheuerten Leuten erst einmal auf das Design Skillset und erst dann auf die künstlerischen Fähigkeiten.       (via)