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Shadowlands: Ein Blogeintrag zu der Entwicklung des Abenteuer-Systems

Mit der im Herbst erscheinenden Erweiterung Shadowlands werden die Entwickler unter anderem ein neues Offline-Fortschrittssystem mit dem simplen Namen „Abenteuer“ in World of Warcraft implementieren.

Teaser Bild von Shadowlands: Ein Blogeintrag zu der Entwicklung des Abenteuer-Systems
Teaser Bild von Shadowlands: Ein Blogeintrag zu der Entwicklung des Abenteuer-Systems

Dieses neue Feature kombiniert den bisherigen Missionstisch mit Elementen eines Auto-Battlers und soll ein System darstellen, welches etwas mehr taktische Tiefe besitzt und strategisches Denken von den Spielern erfordert. Trotzdem sollen diese Abenteuer den Spielern dann sowol über einen direkt im Spiel vorhandenen Tisch als auch eine jederzeit mit dem Handy abrufbare App zur Verfügung stehen. Da die Entwicklung solch eines Features für den PC und Mobilgeräte etwas aufwendig ist, veröffentlichten die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment heute Abend interessanterweise einen Blogeintrag zu diesem Thema auf ihrer Communityseite. In diesem informativen Beitrag gehen die Entwickler von WoW unter anderem darauf ein, wie die anfängliche Entwicklung der Abenteuer abgelaufen ist, welche Probleme das Team bewältigen musste, wie das Interface entstanden ist und welche Version des Systemes eindeutig Priorität hatte. Wer sich für die technische Seite der Entwicklung von WoW interessiert oder einfach nur alle möglichen Informationen zu Shadowlands erhalten möchte, der sollte den folgenden Beitrag auf jeden Fall aufmerksam durchlesen.

Hinter den Kulissen: Entwicklung für Mobilgeräte und PC Nun, da die Beta von Shadowlands richtig in Schwung kommt, möchten wir euch einen Einblick in die Entwicklungsarbeit gewähren, die hinter einigen der tollen Features steht, die mit dieser Erweiterung eingeführt werden. Bei diesem Blick hinter die Kulissen beleuchten wir anhand unseres neuen Offline-Fortschrittssystems „Abenteuer“, was es bedeutet, ein Feature gleichzeitig für Mobilgeräte und PC zu entwickeln. Das Abenteuersystem ist der geistige Nachfolger der Missionen- und Anhängersysteme vorheriger Erweiterungen. Bei diesem Feature könnt ihr Gruppen von fünf Abenteurern aussenden, um automatisch ablaufende Kämpfe zu bestehen. Alles beginnt mit Systemdesign Die Entwicklung jedes Features beginnt mit dem Systemdesign. Dabei stecken sich unsere Designer ein paar Ziele und arbeiten eine Art Grundgerüst aus, das dann zu einem spielbaren Feature wird. Für das Abenteuersystem wollten wir all das beibehalten, was bei den bisherigen Missionen- und Anhängersystemen gut funktioniert hat, und andere Aspekte überarbeiten. Uns gefiel vor allem, dass das System Spielern häufig Belohnungen und Ziele bot und eine Möglichkeit darstellte, auch offline Fortschritte zu erzielen. Außerdem war es für uns eine zusätzliche Gelegenheit, die Geschichte des Spiels zu erzählen und auf die Hintergründe einzugehen. Unser wichtigstes Ziel bei der Überarbeitung war es, das Gameplay ansprechender und die Entscheidung über Sieg oder Niederlage fließender zu gestalten. Die vorherigen Variationen des Missionen- und Anhängersystems waren in dieser Hinsicht eher trivial, vor allem, wenn Addons verwendet wurden. Andererseits sind die Abenteuer nur ein System innerhalb des Spiels und kein eigenständiges Spiel. Neue Spieler sollten einfach loslegen können und auch ohne Guides Erfolg haben, aber trotzdem sollte das System genug Tiefe aufweisen, um Spieler zu belohnen, die sich intensiver damit beschäftigen. Zusätzlich wollen wir kein System für den Offline-Fortschritt erschaffen, das einen Großteil der Spielzeit am PC in Anspruch nimmt. In diesem Entwicklungsstadium sind Tabellen der beste Freund des Designers. Tabellen erlauben es den Designern, die Kluft zwischen Ideen und Daten zu überbrücken. Dadurch können sie einen groben Überblick darüber erhalten, ob eine Idee funktioniert, verschiedene Datenkurven für Dinge wie Erfahrung und Angriffskraft anwenden und das Ganze schnell und häufig überarbeiten, solange es noch kostengünstig möglich ist, verrückte Ideen auszuprobieren. Letzten Endes haben wir uns für ein einfaches Modell mit rundenbasierten, automatisch ablaufenden Kämpfen entschieden. Spieler platzieren fünf Abenteurer auf dem Schlachtfeld, wobei die optimale Platzierung von den Fähigkeiten jedes Abenteurers abhängt. Wenn ihr alle Gegner besiegen könnt, habt ihr gewonnen und erhaltet eure Belohnungen. Aber durch geschickte Auswahl und Platzierung der Abenteurer können effiziente Spieler den Schaden minimieren, den ihre Abenteurer beim Kampf erleiden, damit diese sich nicht so lang erholen müssen, bevor sie für das nächste Abenteuer bereit sind.

Herausforderungen und Überlegungen für Mobilgeräte Das Abenteuersystem ist ein Feature, das sich perfekt für die WoW Companion App eignet. Die gleichzeitige Entwicklung für Mobilgeräte und PC ermöglichte es uns, das Design der Systeme auf das der Benutzeroberfläche abzustimmen und so eine gemeinsame Benutzeroberfläche für beide Plattformen zu entwerfen. Einer unserer Grundsätze bei der Entwicklung der Benutzeroberfläche für die Abenteuer war es, die Versionen für PC und Mobilgeräte so weit wie möglich aneinander anzugleichen. Aber die Companion App dient als Begleiter der PC-Erfahrung, also sollte diese Anpassung nicht auf Kosten des Hauptspiels geschehen.

Graybox für Mobilgeräte

Graybox für PC Bei der Entwicklung für PC standen wir komplexen Herausforderungen gegenüber, wie zum Beispiel die 3D-Welt auf einer großen Bandbreite von Hardware darzustellen oder die Nebenläufigkeit für Live-Spieler auszubalancieren. Bei der Entwicklung für Mobilgeräte mussten wir ganz andere Probleme bewältigen. Smartphones können eine große Vielfalt von Bildformaten und Größen aufweisen, und das musste bei der Benutzeroberfläche und der Benutzererfahrung berücksichtigt werden. Außerdem musste die Datenmenge minimiert werden, damit so viele unterschiedliche Geräte wie möglich unterstützt wurden. Die größte Hürde beim Entwickeln von Features für Mobilgeräte ist die Tatsache, dass das Spiel ursprünglich nicht für Mobilgeräte vorgesehen war. Damals im Jahr 2004, als World of Warcraft ursprünglich veröffentlicht wurde, war das Handy der Wahl ein Motorola Razr und das beliebteste Spiel Snake. Daher sollte es niemanden überraschen, dass das Programmiergerüst damals nicht auf Kompatibilität mit Mobilgeräten ausgelegt war. Selbst die einfachsten Features setzen manchmal voraus, dass eine ausgedehnte Rahmenstruktur der PC-Version erst auf Mobilgeräten implementiert wird.

Die technische Planung des Designs Zum Glück für das Abenteuersystem konnten große Teile des Programmiergerüsts vorheriger Versionen des Missionen- und Anhängersystems wiederverwendet werden, denn im Grunde wählen Spieler Anhänger aus einer Liste aus und weisen sie einer Mission zu. Wir entschieden uns, die Versionen beider Plattformen gleichzeitig statt nacheinander zu implementieren, da das Design für beide Versionen eng miteinander verknüpft war. Beide Plattformen von Grund auf zu entwickeln hatte einen weiteren Vorteil: Wir konnten Servernachrichten schreiben, um beide Plattformen explizit zu unterstützen. Bis wir die wichtigsten Elemente der Benutzeroberfläche im Spiel implementieren konnten, verwendeten wir Software zur Musterentwicklung, um aus den Tabellen eine interaktivere und iterativere Darstellung der Abenteuer im Spiel zu machen. Die grafische Benutzeroberfläche des Clients Das Erscheinungsbild Eine der größeren Herausforderungen für beide Plattformen waren die Spezialeffekte, die beim Kampf zum Einsatz kommen. Wir haben früh gemerkt, dass diese Effekte dringend nötig waren, damit der Kampf klar verständlich war und sich richtig anfühlte. Gleichzeitig sorgten sie für eine packendere und intuitivere Spielerfahrung. Aber dafür mussten wir mit unserer Benutzeroberfläche neue Wege beschreiten, denn der Schlüssel lag bei beiden Plattformen. PC besaß eine solide Bibliothek bestehender Spezialeffekte, aber die bestehende Technologie, um diese Effekte in die Benutzeroberfläche einzubauen, war für Kampfanimationen nicht ausgeklügelt genug. Mobilgeräte hatten ein gutes Grundgerüst für Animationen, aber die Spezialeffekte waren nicht für Mobilgeräte optimiert. Schlussendlich haben wir uns entschieden, für beide Plattformen das fehlende Puzzleteil zu entwickeln, weil wir wusste, dass dieses Grundgerüst für viele spätere Features wiederverwendet werden konnte. Für Mobilgeräte war uns bewusst, dass die Größe der App ein Problem sein würde. Zusätzlich zu unseren bestehenden Inhalten Spezialeffekte für alle Abenteurer und Begegnungen hinzuzufügen, würde eine Herausforderung in Sachen Speicherplatz werden. Neben der visuellen Komponente der Effekte hatten wir außerdem plötzlich statt einer Handvoll Soundeffekte für die gesamte App eine ganze Palette von Soundeffekten für jeden Spezialeffekt. Also haben wir uns mit den Teams für Spezialeffekte in WoW und Hearthstone zusammengesetzt, um uns von ihnen Tipps und Tricks für unseren Arbeitsablauf abzuschauen. Wir entschieden uns für eine Vorgehensweise, bei der Zaubereffekte basierend auf der Zauberart und des Abenteurertyps ausgewählt wurden, und fügten zusätzliche Rahmenstrukturen hinzu, um die Daten aufzuteilen. Aber darauf werden wir in einem anderen Artikel näher eingehen.

Spieltests Sobald die Implementierung weit genug fortgeschritten ist, ist es wichtig, so früh und so oft wie möglich Spieltests durchzuführen. Selbst wenn ein Spiel rein technisch gesehen perfekt ist, schießt man am Ziel vorbei, wenn es den Spielern nicht gefällt. Die aktuelle Situation bezüglich der Arbeit von zu Hause aus stellte eine weitere Hürde für das Team dar, das an der Version für Mobilgeräte arbeitete: Traditionelle Spieltests sind darauf ausgelegt, dass ein Build auf mehrere Mobilgeräte aufgespielt und gemeinsam in einem Raum getestet wird. Mit der Arbeit von zu Hause aus brauchten wir eine Möglichkeit, Builds für Mobilgeräte zuverlässig und sicher auf persönliche Geräte aufzuspielen, und wir hatten nur ein paar Wochen Zeit dafür, bevor die Beschränkungen vollständig in Kraft traten. Durch die schnelle Zusammenarbeit mehrerer Blizzard-Teams schafften wir es, eine behelfsmäßige Rahmenstruktur für die Verteilung auf die Beine zu stellen, um die Spieltests für Mobilgeräte zu ermöglichen. Auch dieses Grundgerüst hat sich bereits ausgezahlt, denn dadurch konnten wir nicht nur Spieltests koordinieren, sondern auch App-Builds an andere Mitglieder des WoW-Teams verteilen und die Rahmenbedingungen für zukünftige Features schaffen.

Ein Blick in die Zukunft Wir haben definitiv noch viel Arbeit vor uns, bevor das Feature fertig ist, und wir werden das Abenteuersystem auch nach Beginn der Beta von Shadowlands weiter überarbeiten und aufpolieren. Hoffentlich hat euch dieser Blick hinter die Kulissen eine Vorstellung von den Arbeitsprozessen, Herausforderungen und Lösungen verschafft, die mit der Entwicklung von Features wie dem Abenteuersystem für World of Warcraft verbunden sind. So wichtig die Spieltests auch sind, unsere Tester sind nur ein Tropfen auf dem heißen Stein verglichen mit der Anzahl der Spieler. Wenn ihr Anregungen für uns habt, um die Spielerfahrung der Abenteuer zu verbessern, könnt ihr uns gerne im Betaforum von Shadowlands euer Feedback hinterlassen. Vielen Dank fürs Lesen – wir sehen uns in Shadowlands!