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Nerfs in Hearthstone: Der Lead Card Designer äußert sich zu der Designphilosophie

In der vergangenen Woche haben die Entwickler von Hearthstone eine Reihe von interessanten Balanceänderungen auf die Liveserver dieses digitalen Kartenspiels aufgespielt, die mehrere beliebte Karten auf verschiedene Weise schwächten und dadurch dann die Spielstärke der Decks mit diesen kartend deutlich reduzierten.

Teaser Bild von Nerfs in Hearthstone: Der Lead Card Designer äußert sich zu der Designphilosophie
Teaser Bild von Nerfs in Hearthstone: Der Lead Card Designer äußert sich zu der Designphilosophie

In der vergangenen Woche haben die Entwickler von Hearthstone eine Reihe von interessanten Balanceänderungen auf die Liveserver dieses digitalen Kartenspiels aufgespielt, die mehrere beliebte Karten auf verschiedene Weise schwächten und dadurch dann die Spielstärke der Decks mit diesen kartend deutlich reduzierten. Wie es für solche Nerfs üblich ist, diskutierten die Spieler seit dem Erscheinen dieser Anpassungen darüber, warum bestimmte Karten abgeschwächt wurden und weshalb andere sehr starke Decks einfach normal weitergespielt werden dürfen. Der direkt an Hearthstone mitarbeitende Lead Card Designer August Dean Ayala hat sich im Verlauf der vergangenen Tage in einige Diskussionen zu diesem Thema eingeschaltet und dort dann gleich mehrere interessante Beiträge veröffentlicht, die die Gründe für einige Nerfs erklären und ein Licht auf die aktuelle Philosophie des Entwicklerteams werfen. In seinem etwas längeren Beitrag zu diesem Thema erklärt Lead Card Designer August Dean Ayala erst einmal, dass die Entwickler ihre Einstellung zu Spielbalanceänderungen mittlerweile ein wenig geändert haben und sie derzeit schneller und stärker auf deutliche Probleme im Meta reagieren möchten. Die verschiedenen Varianten des Galakrond Schamanen waren solch ein Problem, weshalb die zwei in den vergangenen Wochen durchgeführten Wellen mit Nerfs auch jeweils einige Kartenänderungen für den Schamanen beinhalteten. Was die restlichen Kartenänderungen aus diesem Balance Updates betrifft, so hätten die Entwickler in der Vergangenheit vermutlich etwas länger gezögert und geschaut, wie die Spieler auf starke Decks im Meta reagieren. Mit Nerfs an problematischen Karten zu warten hat laut August Dean Ayala nämlich einige eindeutige Vorteile und Nachteile. Je weniger Änderungen die Entwickler durchführen, desto mehr Spielraum wird den Spielern dafür geboten, um selbst Lösungen für Probleme und besonders starke Decks zu finden. Das ist ein eindeutiger Vorteil, der vermutlich auch wesentlich gesünder für das Spiel ist. Ein Nachteil des Wartens läuft allerdings darauf hinaus, dass Spieler nicht immer selbst eine Lösung für ein Problem finden können oder wollen. Ihnen könnten die Karten fehlen, ihre favorisierte Klasse ist zu schwach oder sie mögen einfach nicht, wie sich der beste Konter für ein problematisches Deck spielt. Wenn die Spieler schneller auf Probleme reagieren, dann müssen sich diese Spieler nicht mehr ganz so lange mit einer nervigen Situation abfinden. Zusätzlich dazu können Änderungen am Spiel auch einfach Spaß machen und es den Spielern erlauben neue oder alte Taktiken zu verwenden. Was den Grund für einen Wechsel von wenig Nerfs zu regelmäßigen Nerfs betrifft, so spielt die Forschung und das Sammeln von Daten auf jeden Fall eine Rolle bei diesem Umschwung der Designphilosophie des Entwicklerteams. Man würde erwarten, dass Fans der Schamanen weniger oft spielen, wenn ihr Deck von einem notwendigen Nerf betroffen war. Interessanterweise wird diese Vermutung aber nicht wirklich von den gesammelten Daten der Entwickler unterstützt. Natürlich wäre es möglich, dass zu viele Nerfs an Karten die Spieler auf Dauer stören und es keinen Spaß macht, wenn andauernd Änderungen an beliebten Karten durchgeführt werden. Ob diese Theorie korrekt ist, muss die Zukunft zeigen. Die Entwickler wünschen sich auf jeden Fall sehr viel Feedback zu diesem Thema und ihrer aktuellen Vorgehensweise bei dem Veröffentlichen von Nerfs.   I think under the normal circumstances in Hearthstone history, maybe not. The influx of card changes this expansion has a little to do with those cards being quite powerful, but it’s mostly that we wanted to try a different approach to the cadence we make card changes. The changes I feel were absolutely necessary this expansion were the ones to Galakrond Shaman. It was really the only archetype that was at a power level unacceptable under any past circumstance. Even after the first round of changes, there turned out to be an undiscovered deck that played a little slower and was even more powerful than the version being used during the first couple weeks. During playtesting, we honestly just thought that Galakrond Shaman was an incredibly fun deck to play and wanted to push it to a level where it would be considered one of the more powerful decks. We pushed too far, it happens. As far as the rest of the changes, I think in the past we would have waited a little longer to take action. There are some advantages and disadvantages to waiting. One of the advantages is that the fewer changes you make, the more I think players are motivated to deckbuild and create new solutions rather than depend on us to make balance changes to things that might appear to be slightly out of line. In general, it’s probably healthier for the game if your first reaction to a powerful strategy is to try and find ways to beat it rather than join along and ride the wave because investing time into finding alternatives is undermined by constant changes. One of the core disadvantages is that change happens less frequently. If there is something that frustrates you, maybe you can play a different strategy but maybe you don’t enjoy that strategy as much. Maybe you don’t own the cards for it. Maybe your favorite class is just weak to whatever the popular deck is and you don’t get to play it. Some of these things are very hard to avoid, but a faster rate of change makes it so you are less likely to be frustrated by a particular thing for too long. Change can be fun. Expansions aren’t just fun for players with the new cards, they can be fun for players playing old strategies too because the meta environment totally changes. So, why are we trying something different? Some of it has to do with research. We dug through a bunch of data trying to find out what the behavior of players is when they have a strategy they play get nerfed. I think it’s pretty reasonable to assume that a dedicated Shaman player might see a large decrease in play if their deck is nerfed in a way that makes them less excited to play it. It turns out, data hasn’t really backed up that theory in a way we might have expected. We’ve done this kind of research in the past, but as Garrosh might say, times change. Of course, we’ve just started on a track to a different strategy. It’s possible we’ll find that over time increasing the cadence of change fatigues players in a way we would only find out after sticking to the strategy for a longer period. It’s possible that because we’re opting to change more cards more often, we’ll end up changing cards players didn’t think needed changes at a rate that makes people unhappy. We look to the audience for feedback on that, so let us know!     (via)