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Overwatch: Geoff Goodman über Rüstung und kanalisierende Angriffe

Der direkt an der fortlaufenden Entwicklung von neuen Inhalten für Overwatch beteiligte Lead Designer Geoff Goodman war vor einigen Tagen in einem von dem Hauptquartier von Blizzard Entertainment ausgestrahlten Livestreams des Streamers “iddqd” zu Gast und beantwortete im Verlauf dieser Sendung unter anderem mehrere Fragen zu der aktuellen Situation des Spiels und den Plänen des Entwicklerteams.

Teaser Bild von Overwatch: Geoff Goodman über Rüstung und kanalisierende Angriffe
Teaser Bild von Overwatch: Geoff Goodman über Rüstung und kanalisierende Angriffe

Der direkt an der fortlaufenden Entwicklung von neuen Inhalten für Overwatch beteiligte Lead Designer Geoff Goodman war vor einigen Tagen in einem von dem Hauptquartier von Blizzard Entertainment ausgestrahlten Livestreams des Streamers “iddqd” zu Gast und beantwortete im Verlauf dieser Sendung unter anderem mehrere Fragen zu der aktuellen Situation des Spiels und den Plänen des Entwicklerteams. Eine der von diesem Entwickler in diesem Stream getroffenen Aussagen drehte sich dabei dann interessanterweise um die in Overwatch vorhandene Rüstung und die nicht immer unbedingt optimale Funktionsweise dieser Art von Schutzschild. Da die im Livestream gegebene Erklärung allerdings viele Punkte offen ließ und dieses Thema nur etwas anschnitt, meldete sich Lead Designer Geoff Goodman vor Kurzem auch noch einmal in den Battle.Net Foren zu Wort und veröffentlichte dort dann einen informativen Beitrag zu den möglichen Anpassungen an der Rüstung von Overwatch. In diesem Beitrag stellte Lead Designer Geoff Goodman erst einmal klar, dass die von ihm angesprochene Änderung an der Rüstung nicht mit dem nächsten Patch erscheinen wird, sondern leider auf den übernächsten Patch für Overwatch verschoben werden musste. Was die Auswirkung dieser geplanten Anpassung betrifft, so arbeiten die Entwickler aktuell an einem brandneuen System, welches es ihnen ermöglicht die von Rüstung reduzierte Menge an Schaden anders zu berechnen und diese Ressource etwas weniger effektiv gegen kanalisierende Angriffe mit einer schnellen Tickrate zu machen. Da Rüstung nämlich jede Einheit von eingehenden Schaden um einen festen Wert reduziert und kanalisierende Angriffe (Winston, Symmetra, Zarya) häufig viele kleine Schadenseinheiten in einem kurzen Zeitraum erzeugen, ist Rüstung im Moment besonders effizient gegen Attacken dieser Art. Durch das neue System können die Entwickler die Reduzierung durch Rüstung anders berechnen und im Grunde dafür sorgen, dass kanalisierende Angriffe mehr Schaden gegen Ziele mit Rüstung verursachen, als es aktuell der Fall ist. Auch wenn dieses neue System nicht unbedingt bei jedem Charakter mit einem kanalisierenden Effekt zum Einsatz kommen wird, so möchten die Entwickler aber doch zumindest jeden dazu passenden Helden durchgehen und sicherstellen, dass sie auch wirklich zufrieden damit sind, wie viel Schaden die einzelnen Charaktere an Feinden mit Rüstung verursachen.   The armor change I am referring looks like it isn’t going to make this next patch, so it will probably the patch after. Those particular changes won’t be massive, but right now all “channeled” effects (Zarya, Symmetra, Moira, Winston, etc) are reduced by a flat amount like any other source of damage, but the size of the damage packets is purely based on how fast they tick, even though the tuning of the weapons are done via a general DPS calculation. For example, Winston’s tesla cannon was initially tuned way back when to have a faster update rate because it felt a lot better to use that way. However, currently that also means he does a lot less damage to armor. We’re getting some new tech which allows us to separate armor reduction amounts for these effects from their update rate. This doesn’t mean we’re going to just go through and buff all of these weapons necessarily but we are going to go through them all and make sure we’re happy with how much damage they are all doing to armored targets.     (via)