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Hearthstone: Ein Interview mit Mike Donais und Peter Whalen

Die Mitarbeiter der bekannten Internetseite “ign.com” veröffentlichten vor Kurzem einen sehr interessanten neuen Artikel, der ein ausführliches Interview mit Game Designer Peter Whalen und Principle Game Designer Mike Donais über die vor einigen Wochen für Hearthstone veröffentlichte Erweiterung “Kobolde & Katakomben” beinhaltete.

Teaser Bild von Hearthstone: Ein Interview mit Mike Donais und Peter Whalen

Die Mitarbeiter der bekannten Internetseite “ign.com” veröffentlichten vor Kurzem einen sehr interessanten neuen Artikel, der ein ausführliches Interview mit Game Designer Peter Whalen und Principle Game Designer Mike Donais über die vor einigen Wochen für Hearthstone veröffentlichte Erweiterung “Kobolde & Katakomben” beinhaltete. Im Verlauf dieser Unterhaltung äußersten sich diese beiden Mitarbeiter von Blizzard Entertainment dann hauptsächlich zu der Entwicklung dieses Sets, möglicherweise im nächsten Monat erscheinenden Anpassungen an der Spielbalance und den im Verlauf der Entwicklung aussortierten Ideen für weitere neue Karten. Wer sich das auf Englisch durchgeführte Interview nicht selbst durchlesen möchte, der findet folgend sowohl eine übersetzte Zusammenfassung der interessantesten Aussagen dieser beiden Entwickler als auch einige Bilder zu nicht veröffentlichten Karten.     Nicht veröffentlichte Karten:     Zusammenfassung des Interviews: Nerfs: Nach den aktuell laufenden HCT World Championships werden die Entwickler das Balancing des Spiels beurteilen. Während dieser Beurteilung möchten die Entwickler sowohl die Rangliste kontrollieren als auch einen Blick auf den Verlauf der Meisterschaften werfen. Im Februar könnte es dann einige Balanceanpassungen geben.     Design: In jeder Erweiterung verfolgen die einzelnen Klassen jeweils 1 bis 3 verschiedene Themen. Während der internen Testphase verwendeten viele Entwickler den “Cubelock”. Da mächtige defensive Optionen den Entwicklern sehr wichtig sind, beinhaltet Kobolde & Katakomben eine Reihe von Karten dieser Art. Um die Kosten für mächtige Effekte festzulegen, kontrolliert das Team drei verschiedene Dinge. Ähnliche Karten und wie viel diese Karten kosten. Wie oft ähnliche Karten im vergangenen Jahr gespielt wurden. Wie viel Spaß macht diese Karte. Die Entwickler müssen immer darauf achten, den bereits sehr oft gespielten Decks nicht zu viele neue Karten zur Verfügung zu stellen. Auch wenn mächtige legendäre Karten wie beispielsweise Barnes oder auch Thaurissan fantastisch für das Standardformat sind, so sollten diese Karten den Spielern allerdings nicht dauerhaft zur Verfügung stehen. Ansonsten geht irgendwann die Vielfalt und Kreativität verloren. Mike Donais gibt den Schurken gerne neue Karten, von denen er selbst nicht genau weiß, wie die Spieler sie verwenden werden.     Das Meta: Die Entwickler sind froh darüber, dass die Spieler die Quests auf viele verschiedene Weisen verwenden konnten. Der Katakombenkriecher bereitet den Entwicklern auf jeden Fall große Sorgen. Diese Karte wird in der nahen Zukunft auf jeden Fall noch einmal überprüft werden. Es ist vollkommen normal, dass die Spieler nach der Veröffentlichung des letzten Sets eines Jahres eine Reihe von sehr mächtigen Decks spielen.     Die Schatzjagd: Eine der ersten Versionen von König Togwaggel (Der Encounter) konnte die Karten auf der Hand des Spielers in Arkanstaub verwandeln. Dieser Effekt hätte selbstverständlich nur die für die Schatzjagd erzeugten Karten betroffen.     Die Entwicklung von Karten: Die Karte Bessessener Lakai hatte am Anfang den Kampfschrei “Wenn du einen Dämonen kontrollierst, rekrutiere einen Dämonen”. Zu einem Zeitpunkt während der Entwicklung kostete Düsterer Pakt 0 Mana. Fleischfressender Würfel wurde erschaffen, weil die Entwickler eine weitere Karte wie Grabenlauerer wollten. Der ursprüngliche Name von Fleischfressender Würfel war “Gelatinous Trapezoid”. Fleischfressender Würfel wurde intern sehr oft mit Druiden, Jägern und Hexenmeistern getestet. Erste Jüngerin Rin erzeugte am Anfang etwas komplexere Siegel. Die Effekte waren: Verursache Schaden, Heile ein Ziel, Beschwöre einen Dämonen etc. Azari war am Anfang ein 15/15 Dämonen, der nicht als Ziel von Zaubern oder Heldenfähigkeiten gewählt werden konnte. Die Tester waren von diesem Token äußerst unbeeindruckt, weshalb die Entwickler sich etwas Anderes ausdachten. Vor einigen Jahren testeten die Entwickler eine Version von Psychischer Schrei, die die Diener in das eigene Deck bewegte. Diese Karte führte dazu, dass Tester einen “fatigue priest” spielen wollten. Der ursprüngliche Name von Psychischer Schrei lautete ” Run Away!”. Eine der ersten Ideen für die legendäre Waffe des Schurken erlaubte dieser Klasse das Tragen von zwei Waffen gleichzeitig. Die Entwickler konnten diese Mechanik aber nicht wirklich gut umsetzen. Eine andere Version dieser Waffe hatte den Effekt “Kampfschrei: Entdecke eine Karte. Alle in der Zukunft gezogenen Karten sind eine Kopie dieser Karte”. Dieser Effekt wurde auch für die Waffe des Kriegers getestet. König Togwaggel vertauschte am Anfang einfach nur die Decks der Spieler. Nach mehreren alternativen Effekten und Problemen entschieden die Entwickler sich dann für die aktuelle Version. Ruf des Zwielichts konnte am Anfang alle Diener zurückbringen. Diese Variante des Zaubers führte zu einigen verrückten Interaktionen mit Malygos und Velen. Geringer Zauberdiamant und seine beiden Verbesserungen benötigten am Anfang keine einzigartigen Diener. Das Ganze führte zu noch mehr Problemen.     (via)