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Wie bereits im Verlauf der Blizzcon 2017 von den für Heroes of the Storm zuständigen Mitarbeitern von Blizzard Entertainment angekündigt wurde, soll das in einigen Wochen oder Monaten erscheinende Gameplay-Updates 2018 unter anderem umfangreiche Veränderungen an der frühen Spielweise dieses Team Brawlers mit sich bringen.

Um den auf diesen Patch wartenden Spielern die genauen Auswirkungen dieser geplanten Anpassungen nun auf eine möglichst einfach zu verstehende Weise ein wenig näher zu bringen, veröffentlichte das Entwicklerteam im Verlauf der vergangenen Nacht netterweise einen sehr informativen Blogeintrag zu diesem Thema auf ihrer offiziellen Communityseite. In diesem interessanten Artikel erklären die Mitarbeiter von Blizzard Entertainment sehr ausführlich, was für Änderungen an der frühen Spielphase sie im Moment geplant haben, was für Ergebnisse sie sich durch die Veröffentlichung dieser Anpassungen erhoffen und warum sie viele dieser angeblichen Verbesserungen überhaupt auf die Liveserver von Heroes of the Storm aufspielen werden. Solltet ihr ein Fan dieses Titels sein, bereits jetzt gespannt auf dieses Update warten oder dem Ganzen noch immer skeptisch gegenüberstehen, dann kann ich euch an dieser Stelle nur dazu raten, den folgenden Blogeintrag des Entwicklerteams aufmerksam durchzulesen.   Gameplay-Update 2018: Eine bedeutsamere frühe Spielphase Wie bei der Eröffnungszeremonie der BlizzCon 2017 und während unseres Podiumsvortrags „Wie geht es weiter?“ angekündigt, werden wir bald als Teil unseres Gameplay-Updates 2018 eine Vielzahl umfassender Änderungen an der frühen Spielphase von Heroes of the Storm vornehmen. Lest weiter, um einen detaillierten Einblick in die Anpassungen am Nexus sowie unsere Beweggründe dazu zu erhalten. Was ändert sich und warum Die frühe Spielphase in Heroes of the Storm besteht normalerweise aus zwei Teilen: dem Kampf auf Wegen und den ersten Zielen auf dem Schlachtfeld. Im Kampf auf Wegen können sich Spieler auf jedem Weg kleinere Geplänkel liefern, ihre individuellen Fertigkeiten unter Beweis stellen, indem sie ihre Gegner ausspielen und früh etwas Schaden an Gebäuden verursachen. Allerdings endet diese Phase im Moment etwas früher als uns lieb ist und das Ausspielen von Gegnern auf einem Weg hat kaum fühlbaren Einfluss auf ein Spiel. Aus diesem Grund wollten wir diese Spielerfahrung unter die Lupe nehmen und nach Verbesserungsmöglichkeiten suchen. Wir haben unsere Herangehensweise zu vielen Aspekten der frühen Spielphase neu überdacht und eine Vielzahl an Änderungen an Gebäuden, Regenerationskugeln, Söldnerlagern und sogar Erscheinungsorten und -zeiten unserer Ziele vorgenommen, damit der Kampf auf Wegen für den Spielverlauf an Bedeutung gewinnt. Gebäude Munition wurde entfernt Aktuell können Türme, Forts und Festungen eine begrenzte Anzahl an Schüssen abfeuern und sie stellen nur langsam Munition wieder her. Oft können Spieler Dienerwellen schnell beseitigen und dann ohne Risiko spielen, während ihre eigenen Diener auf gegnerische Türme zustürmen, die so Munition verbrauchen. Wir wollten diese Wechselwirkung überarbeiten und herausfinden, ob wir Spieler dazu ermutigen können, auf Wegen aggressiver zu spielen. Nachdem wir intern eine Reihe von Änderungen getestet hatten, entschieden wir uns dazu, Munition von Gebäuden zu entfernen, sodass Türme, Forts und Festungen im Grunde genommen unendlich viele Schüsse abfeuern können. Weil ihnen jetzt die Munition nie ausgehen wird, haben wir auch den Schaden verringert, den sie Dienern zufügen und gleichzeitig den Schaden von Dienern erhöht, um sie gegen Gebäude zu stärken. Diese Änderungen sollen Spieler dazu anregen, gemeinsam mit ihren Dienerwellen anzugreifen, um gegnerischen Türmen bedeutsameren Schaden zuzufügen.   Einzeln stehende Türme wurden entfernt Wir haben uns auch einzelne Gebäude vorgenommen und festgestellt, dass einzeln stehende Türme neben Forts und Festungen kaum Einfluss auf den Spielverlauf haben. Wenn sie Gegner angreifen können, ist es meist schon zu spät und die anderen Gebäude in ihrer Nähe wurden bereits zerstört. Außerdem können einzeln stehende Türme verteidigenden Helden den Weg versperren, wodurch die Gegner es leicht haben, ihre Bewegungen vorherzusehen und sie auszuschalten. Wir haben beschlossen, einzeln stehende Türme zu entfernen und sind mit den bisherigen Testergebnissen sehr zufrieden. Tatsächlich haben wir diese Änderung bereits im Spiel mit unserem neuesten Schlachtfeld Volskaya-Fertigung ausprobiert, das wir dieses Jahr ohne einzeln stehende Türme veröffentlicht haben. Zu guter Letzt haben wir die Werte der einzeln stehenden Türme auf die umliegenden Türme an Toren, auf Forts und Festungen aufgeteilt, damit das Verhältnis zwischen Verteidigungsgebäuden und Zielen auf dem Schlachtfeld erhalten bleibt.   Wahre Sicht Charaktere wie Abathur und Murky verlassen sich oft auf einzeln stehende Türme als Schutz gegen getarnte Helden wie Zeratul, die am liebsten nach Helden mit wenigen Lebenspunkten jagen. Wenn wir diese Türme entfernen, werden Helden wie Abathur und Murky noch verwundbarer, doch wir wollen Spielern weiterhin die Möglichkeit bieten, ihre Gebäude effizient zu verteidigen. Wir haben also Forts und Festungen Wahre Sicht verliehen, wie sie auch die Zitadelle bereits hat. Wahre Sicht deckt getarnte Helden auf, die sich in Angriffsreichweite des Gebäudes befinden. Spieler dürften sich also bei der Abwehr von Angriffen ein wenig sicherer fühlen, obwohl die einzeln stehenden Türme entfernt wurden. Regenerationskugeln Wir sind mit der aktuellen Rolle von Regenerationskugeln im Spiel zufrieden, doch wir wollten herausfinden, ob wir Änderungen vornehmen können, durch die sie mehr Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Im Moment regen sie Spieler im Kampf um Dienerwellen zum Überlegen an, wie sie sich bestmöglich heilen und auf Wegen Druck auf ihre Gegner ausüben können. Außerdem verschwinden sie nach ein paar Sekunden, wenn sie nicht von verbündeten Helden eingesammelt wurden. Wir haben die Funktionsweise von Regenerationskugeln angepasst, sodass sie nach 3 Sekunden vom verbündeten zum neutralen Zustand wechseln und danach drei weitere Sekunden von Helden beider Teams eingesammelt werden können. Somit haben Spieler mehr Möglichkeiten zur Verfügung, die Vorherrschaft über einen Weg zu gewinnen, während geübte Spieler doppelt so viele Regenerationskugeln wie zuvor sammeln können. Schlachtfeldmechaniken Abgesehen davon, dass wir die frühe Spielphase in Heroes bedeutungsvoller gestalten wollen, möchten wir Spielern früh im Spiel mehr Zeit geben, ihre Fertigkeiten unter Beweis zu stellen, bevor sie ihre Wege verlassen und um Ziele kämpfen müssen. Deshalb werden die ersten Ziele später erscheinen, um Spielern genau diesen Spielraum zu bieten. Wir möchten diese Zeiten für Ziele auf allen Schlachtfeldern vereinfachen und Spielern früher Benachrichtigungen über kommende Ziele geben, sodass sie in jeder Partie mehr aus den Kämpfen auf Wegen herausholen können.   Timer für Ziele wurden vereinfacht Eine große Menge einzigartiger Schlachtfelder bietet zwar Raum für eine Vielzahl an Strategien und dynamisches Gameplay, doch das bedeutet auch, dass Spieler in jeder Partie viele Faktoren bedenken müssen. Bisher hatten viele unserer Schlachtfelder verschiedene Regelwerke und Timer, die sich Spieler einprägen mussten. Das wollen wir vereinfachen, damit die Eigenheiten jedes Schlachtfelds leichter zu merken sind. Das erste Ziel erscheint jetzt auf den folgenden Schlachtfeldern nach 1 Minute und 30 Sekunden: Schwarzherzbucht Endstation Braxis Drachengärten Das erste Ziel erscheint jetzt auf den folgenden Schlachtfeldern nach 3 Minuten: Schlachtfeld der Ewigkeit Verfluchtes Tal Garten der Ängste Geisterminen Höllenschreine Tempel des Himmels Türme des Unheils Sprengkopfmanufaktur Wir sind mit Grabkammer der Spinnenkönigin und Volskaya-Fertigung zufrieden, also werden wir auf diesen Schlachtfeldern keine Änderungen an den Zeiten vornehmen, zu denen ihre ersten Ziele aktiv werden.     Frühere Benachrichtigungen zu Zielen Da wir die Zeiten von Zielen bereits vereinheitlichen, liegt es nahe, dass Spieler auch von einheitlicheren und früheren Hinweisen über kommende Ziele profitieren. In Zukunft werden Spieler auf allen Schlachtfeldern 30 Sekunden vor dem Erscheinen von Zielen Benachrichtigungen erhalten, sodass Teams sich rechtzeitig absprechen, neu positionieren und ihre Wege verlassen können. Zusätzlich wird jetzt für Schlachtfelder mit mehreren möglichen Erscheinungsorten auf der Minikarte angezeigt, wo das nächste Ziel aktiv wird, damit Spieler auf noch mehr Informationen zurückgreifen können. So können Spieler lange vor Aktivierung eines Ziels besser einschätzen, wann sie Söldnerlager einnehmen wollen, auf welchen Wegen sie Dienerwellen vorantreiben möchten und welchen Weg sie am besten bewachen sollten.   Dauer von Spielen Wir sind der Meinung, dass ein Spiel in Heroes idealerweise ungefähr 20 Minuten dauern sollte. Bei den Änderungen an Zielen war es uns sehr wichtig, diesen Zeitraum beizubehalten. In unseren internen Tests und auf dem PTR hat sich die Dauer von Spielen nicht erhöht und wir werden diesen Faktor auch nach der Umsetzung dieser Änderungen genau im Auge behalten. Söldnerlager Wir haben uns viele unserer Söldnerlager vorgenommen, um sicherzustellen, dass sie vielfältige strategische Optionen bieten und spürbaren Einfluss auf das Spiel haben, wenn sie optimal eingesetzt werden. Unten haben wir einschneidende Änderungen an Rittern, Kampfhellions und Riesen aufgelistet, doch wir werden auch unsere anderen Söldner genau beobachten und sichergehen, dass sie weiterhin in jeder Spielphase einflussreich bleiben.   Ritterlager Wir hatten den Eindruck, dass die Entfernung von Munition die Rolle von Ritterlagern etwas geschwächt hat und wollten sicherstellen, dass sie weiterhin ihren eigenen Charakter behalten und einem einzigartigen Zweck dienen. Um das zu erreichen, können Ritterlager mit dem Ritterzauberer, der mit einer Aura für Zauberpanzerung alle verbündeten Einheiten und auch Helden stärkt, mehr Druck auf Wege ausüben. So werden Ritter zu mächtigen Gegnern, wenn sie einen Weg entlangstürmen und dabei von Helden begleitet werden.   Kampfhellionlager Wir wollen, dass Kampfhellions in Zukunft im Kampf auf Wegen ein vielfältigeres Erlebnis bieten. Wir werden einige Balanceänderungen an ihnen vornehmen. Dazu gehört, dass die Panzerung von Helden, die von ihren automatischen Angriffen getroffen werden, ein paar Sekunden lang leicht verringert wird. Diese Reduktion der Panzerung kann gestapelt werden, sodass Spieler vorsichtig sein müssen, wenn sie sich auf Wegen gegnerischen Kampfhellions stellen – es kann sehr verhängnisvoll sein, in der Nähe von Kampfhellions gegen das gegnerische Team zu kämpfen.   Riesenlager Im Grunde genommen sind wir mit Riesen in ihrem aktuellen Zustand sehr zufrieden, doch wir dachten, dass wir ihre Rolle etwas stärken können, indem wir ihre automatischen Angriffe etwas anpassen. In Zukunft werden Spieler den Angriffen von Riesen ausweichen können, wenn sie sie in ihren Lagern bekämpfen. Wenn Spieler also genau aufpassen und ständig ausweichen, können sie Riesenlager einnehmen, ohne dabei Schaden zu erleiden. Auf Wegen können Spieler bereits jetzt den Angriffen von Riesen ausweichen, doch diese Tatsache ist nicht ganz so offensichtlich, wie wir es gerne hätten. Wir werden diese visuellen Effekte anpassen, sodass Spieler genau wissen, wann Vorsicht geboten ist. Die vielen von uns geplanten Änderungen stellen erhebliche Anpassungen am Spiel als Ganzes dar, doch insgesamt gesehen sind wir sehr zufrieden mit dem Gameplay von Heroes of the Storm. Mit dem Gameplay-Update 2018 wollen wir uns hauptsächlich um Bereiche des Spiels kümmern, die unserer Meinung bereits Spaß machen und sie noch weiter verbessern. Wir freuen uns weiterhin über euer Feedback, wenn ihr die Änderungen auf dem öffentlichen Testrealm ausprobiert. Auf bald, wir sehen uns im Nexus!     (via)