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Hearthstone: Optische Anpassungen an legendären Karten

Wer die seit Montag kostenlos an alle Spieler von Hearthstone verteilte legendäre Karte “Marin der Fuchs” mittlerweile bereits in einer Partie verwendet hat, dem wird möglicherweise bereits aufgefallen sein, dass die von diesem Diener erzeugte “Master Chest” kein orangefarbenes Symbol für legendäre Gegenstände besitzt und von den Designern nur mit einem silbernen Drachen dekoriert wurde.

Wer die seit Montag kostenlos an alle Spieler von Hearthstone verteilte legendäre Karte “Marin der Fuchs” mittlerweile bereits in einer Partie verwendet hat, dem wird möglicherweise bereits aufgefallen sein, dass die von diesem Diener erzeugte “Master Chest” kein orangefarbenes Symbol für legendäre Gegenstände besitzt und von den Designern nur mit einem silbernen Drachen dekoriert wurde. Da sich die Optik dieses legendären Tokens somit ein wenig von ähnlichen Karten unterscheidet und diese Kiste überraschenderweise kein mögliches Ziel für den Effekt von Rend Blackhand darstellt, starteten vor Kurzem mehrere Spieler auf Reddit eine Diskussion darüber, warum dieser Token anders aussieht als andere Tokens und was genau die Entwickler damit erreichen wollen. Netterweise hat sich der für die Entwicklung von Hearthstone verantwortliche Game Director Ben Brode vor einigen Tagen in diese Unterhaltung eingeschaltet und dort dann in mehreren informativen Bluepost erklärt, weshalb die “Master Chest” kein orangefarbenes Juwel besitzt. In diesen Beiträgen erklärte der Entwickler auf eine leicht verständliche Weise, dass die kommende Erweiterung “Kobolde & Katakomben” einige neue Regeln für das Design und den Aufbau von legendären Karten beinhaltet. Während sammelbare Legendaries zu diesem Zeitpunkt auch weiterhin einen silbernen Drachen am Kartenrand und das orangefarbene Symbol ihrer Seltenheit besitzen werden, so zeigen die legendären Tokens in der Zukunft leider nur noch den silbernen Drachen und nicht mehr länger das entsprechende Symbol an. Der durch “Marin der Fuchs” erzeugte Token wurde bereits mit diesen Regeln im Kopf erschaffen, weshalb die Kiste auch kein Symbol für ihre Seltenheit besitzt.   Zusammenfassung der Blueposts: Rend Blackhand kann aktuell nur legendäre Karten als Ziel auswählen, die das orangefarbene Juwel dieser Seltenheit besitzen. Nach der Veröffentlichung der Erweiterung “Kobolde & Katakomben” kann dieser Diener alle Karten mit dem silbernen Drachen als Umrandung auswählen. Das orangefarbene Juwel wird in der Zukunft nur noch auf sammelbaren legendären Karten vorhanden sein. Der silberne Drache wird in Zukunft auf allen legendären Karten inklusive erzeugten Tokens vorhanden sein. Legendäre Waffen wie beispielsweise Ashbringer werden ihr Juwel verlieren und dafür dann den silbernen Drachen erhalten. Diese optischen Anpassungen sollen auch die restlichen Seltenheiten betreffen. Aktuell steht allerdings noch nicht fest, wann diese optischen Anpassungen für diese anderen Seltenheiten erscheinen werden.   We have a consistency pass on the Silver-Dragon being targetable by Rend Blackhand. The new rule: The Orange Gem (what Rend currently looks for) will only be on Legendary collectible cards. The Silver Dragon will be on all Legendary cards, collectible or not. In a future patch, Rend will look for the Silver Dragon, not the Orange Gem. Marin was built while we were in the new-rule mindset, so the chest uses the new rules, but we haven’t actually changed Rend yet, and won’t until the patch after K&C (at the earliest), so it’s a bit funky right now. Until we do, keep in mind that Legendary = Orange Gem, in gameplay. After the change – Legendary = Silver Dragon. Sorry for the inconvenience!   Why can’t you fix Rend with the K&C patch? Why the patch after (or even later)? Usually when we identify a change we want to make we have to factor in a couple things when deciding which ‘branch’ to check the change into. In this case, we were running up against the limits of what we could fit into 10.0, due to total number of hours of dev work, hours of bug fixing, and hours of Quality Assurance time, as they verify that things work as they should. Some tasks are easy for us to implement, but have far reaching effects, and so most of the work is QA verification. Correctly prioritizing which fixes/features make it into which patch means taking careful consideration of how much work each developer has on their plate, how much time it will take to fix bugs for each patch, how much time to reserve for additional polish work, and how much time will be required to QA it all. Often when we identify something new, it doesn’t get slotted into the next patch, because we’ve already served ourselves a full plate of stuff to do in order to ship the patch in time, and so it gets assigned to the next patch that has room in it for devs and QA. All that said, sometimes we “hotfix” things that are server-only (like this change). This has a somewhat higher cost on QA, because they have another milestone they need to test; it’s not part of their test-cycle for the next patch. It’s possible this particular change gets moved up in priority, and we bump something else to make room for it.   Does this change extend to other uncollectible cards with a rarity gems such as Spirit Wolf or Spellbender? Yes, although i think we changed the Legendaries first – not sure on timing for the rest. Thanks for calling that out – I made sure they’re on our list.     (via)