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Legion: Ein Q&A mit Game Director Ion Hazzikostas

Wie bereits in der vergangenen Woche von den Entwicklern durch einen Blogeintrag auf der offiziellen Communityseite von World of Warcraft angekündigt wurde, veranstalteten sie im Verlauf des gestrigen Abends nach einiger Zeit mal wieder eines ihrer beliebten Q&As zu Legion in einem auf Twitch aufgestrahlten Livesteam.

Wie bereits in der vergangenen Woche von den Entwicklern durch einen Blogeintrag auf der offiziellen Communityseite von World of Warcraft angekündigt wurde, veranstalteten sie im Verlauf des gestrigen Abends nach einiger Zeit mal wieder eines ihrer beliebten Q&As zu Legion in einem auf Twitch aufgestrahlten Livesteam. Während dieser über einer Stunde langen Fragerunde beantwortete Game Director Ion Hazzikostas in Zusammenarbeit mit Community Manager Lore dann eine Vielzahl von Fragen aus der Spielerschaft, die in diesem Fall allerdings keinem bestimmten Thema gefolgt sind und sich mit allen Aspekten von World of Warcraft beschäftigten. Folgend findet ihr zusätzlich zu dem Mitschnitt dieses Q&As jetzt auch noch eine übersetzte Zusammenfassung der interessantesten Antworten der Mitarbeiter von Blizzard Entertainment.   Live-Video von Warcraft auf www.twitch.tv anzeigen     Zusammenfassung der angesprochenen Punkte: Kommende Fragerunden: In einigen Wochen soll es ein Q&A mit Brian Holinka geben, welches sich mit dem PvP in World of Warcraft beschäftigen wird. Zusätzlich dazu möchten die Entwickler kurz darauf eine Ankündigung für den eSports im Jahr 2017 durchführen.   Die Skins der Artefakte: Die durch “Gleichgewicht der Kräfte” freischaltbaren Skins sollen vorerst nicht accountweit bleiben. Alle bei Bossen erhältlichen geheimen Skins für die Artefaktwaffen besitzen seit Patch 7.1.5 eine “Bad Luck Protection”. Da es sich bei den Artefaktskins nur um optische Belohnungen handelt, müssen diese Objekte weder accountweit noch auf die Nutzung mit Twinks ausgelegt sein.   Patch 7.1.5: Die mit Patch 7.1.5 veröffentlichten Anpassungen an den sekundären Werten waren sehr erfolgreich. Der Instabile Arkanokristall stellt einen interessanten Sonderfall dar. Auch wenn Schmuckstücke ohne primäre Werte in der Vergangenheit häufig als sehr schwach und nutzlos eingestuft wurden, so erwies sich dieser Gegenstand als sehr mächtig und wird daher von einer Reihe von Spezialisierungen verwendet. Die Entwickler gehen davon aus, dass dieses Schmuckstück mit dem Erscheinen von Patch 7.2 und den Gegenständen aus dem Grabmal des Sargeras an Bedeutung verlieren wird.   Relikte aus Patch 7.2: Durch die mit Patch 7.2 erscheinende Fortführung der Kampagnen in den Klassenhallen können Spieler einige neue Verbesserungen für ihre jeweilige Klassenhalle freischalten. Eines dieses Upgrade sorgt dann dafür, dass Relikte einen zweiten Effekt besitzen. Relikte mit zwei Effekten erschaffen mehr Möglichkeiten zum Ausrüsten des eigenen Helden. Der zweite Effekt auf einem Relikt ist nicht an die Quelle des Items gebunden. Daher kann die zweite Eigenschaft solch eines Items im Grunde aus jedem möglichen Effekt für die jeweilige Klasse bestehen. Die zweiten Effekte auf Relikten werden immer für die aktuell ausgewählte Spezialisierung bestimmt sein. Die beiden Effekte auf einem Relikt sind immer unterschiedlich. Daher kann ein Relikt nicht 2-mal den gleichen Effekt besitzen.   Legendäre Gegenstände: Da viele legendäre Gegenstände einen eigenen Namen und eine “Fantasy” besitzen, würde es keinen Sinn machen, wenn sie sich mit dem Wechsel der aktiven Spezialisierung verändern würden. In Schlachtzügen droppen gelegentlich Gegenstände, die kein Spieler der Gruppe mit seiner aktiven Skillung benötigt. Aus diesem Grund macht es durchaus Sinn, dass sich Ausrüstungsteile in solch einem Fall mit der Spezialisierung eines Spielers verändern. Da legendäre Gegenstände allerdings immer über die persönliche Beute verteilt werden, sollten Spieler sie eigentlich immer gebrauchen können. In Patch 7.2 wird sich die “Bad Luck Protection” der Legendaries mehr an den Spezialisierungen des eigenen Helden orientieren. Das neue System wird dann kontrollieren, wie viele legendäre Gegenstände ein Spieler bereits für seine verschiedenen Spezialisierungen besitzt. Je weniger Legendaries ein Spieler für eine Spielweise besitzt, desto stärker wirkt sich die “Bad Luck Protection” auf den Fund von Gegenständen für diese Spezialisierung aus. Die legendären Armschienen für Verstärker-Schamanen könnten einen Buff vertragen. Der legendäre Helm für Frost-Todesritter ist sehr stark und befindet sich bereits auf dem Radar der Entwickler. Die Schultern für Wiederherstellungs-Schamanen werden ebenfalls überwacht. Die legendären Gegenstände, die aktuell am meisten Probleme mit dem Balancing verursachen, werden von Spielern in den meisten Fällen als die besten Ausrüstungsteile für ihre Spielweise angesehen. Sephuz befindet sich mittlerweile an einem wesentlich besseren Platz. Der Ring ist in manchen Kämpfen sogar nützlich. Gilden, die Spieler aufgrund ihres von einem Simulator ausgerechneten Schadens auf die Bank setzen, machen vermutlich einen Fehler. Es wird erst einmal nur vier durch Berufe herstellbare legendäre Gegenstände geben. Während herstellbare Gegenstände am Anfang der Erweiterung noch sehr nützlich waren, so haben sie mittlerweile aber leider stark an Bedeutung verloren. Die herstellbaren Legendaries sollten den Wert dieser Berufe wieder stark erhöhen und ihnen eine weitere Verdienstmöglichkeit zur Verfügung stellen.. Spieler mit mehreren legendären Gegenständen, können diese Ausrüstungsteile je nach Boss und Situation austauschen. Die herstellbaren legendären Ausrüstungsteile wirken sich nicht negativ auf die “Bad Luck Protection” aus.   Artefaktmacht: Mit der Artefaktmacht wollten die Entwickler eine Ressource in World of Warcraft implementieren, die von allen Spielern dauerhaft benötigt wird und eine weitere Möglichkeit zum Verbessern des eigenenHelden darstellt. Selbst wenn Spieler keine Beute in einer Instanz finden, so werden sie durch die Artefaktmacht zumindest ein wenig stärker. Da die Gesamtmenge der vorhandenen Artefakteigenschaften im Grunde ein Ende für das Farmen von Artefaktmacht darstellt, fühlte es sich für einige Spieler so an, als müssten sie sich zwanghaft auf dieses Ende zubewegen und enorm viel Artefaktmacht farmen. Die Entwickler können nachvollziehen, warum Spieler es vorziehen würden, wenn es ein Ende gibt und sie irgendwann keine Artefaktmacht mehr farmen müssen. Das Entwicklerteam möchte vermeiden, dass Spieler bestimmten Content nur aufgrund der dort erhältlichen Artefaktmacht absolvieren. Die Artefaktmacht sollte immer nur einen Trostpreis oder einen Zusatz darstellen. Das dauerhafte Abfarmen von Mythic+ Dungeons macht keinen Spaß. Mit Patch 7.2 führen die Entwickler mehrere Anpassungen an der in Dungeons erhältlichen Menge an Artefaktmacht durch. Zusätzlich möchte das Entwicklerteam die über Dungeons erhältliche Artefaktmacht mit einem “Diminishing Returns” ausstatteten. Dadurch sollten Spieler beim mehrfachen Abfarmen des gleichen Dungeons immer wieder Artefaktmacht als Belohnung erhalten. Ein Großteil der Community hat keine Probleme mit der Artefaktmacht und sammelt diese Ressource immer dann ein, wenn sie ihnen über den Weg läuft. Die Artefaktmacht zählt nicht für die gesamte Klasse eines Helden, weil das System sich auf einzelnen Waffen konzentriert und diese Gegenstände in den Mittelpunkt rückt. Es würde sich komisch anfühlen, wenn man eine Waffe mit Artefaktmacht vollstopft und dadurch dann automatisch alle seine Artefaktwaffen verbessert hat. Mit Patch 7.2 möchten die Entwickler die Spieler dazu ermutigen, alle ihre Artefakte gleichzeitig auszubauen. Wer sich nur auf eine einzige Artefaktwaffe konzentriert, der wird ab Patch 7.2 nur noch einen sehr kleinen Vorteil gegenüber Spielern mit mehreren Waffen haben. Auch wenn die Entwickler noch immer an den mit Patch 7.2 erscheinenden letzten Talenten der Artefakte arbeiten, so sollten Spieler aufgrund des “Diminishing Returns” irgendwann einen Zeitpunkt erreichen, zu dem das Farmen von Artefaktmacht erst einmal keinen Sinn mehr macht und sie sich mit etwas einer anderen Art von Content beschäftigen möchten. Die letzten Talente der Artefaktwaffen sollten keine Notwendigkeit darstellen. Patch 7.2 wird ein neues Buch zum Erhöhen des Artefaktwissen auf Twinks mit sich bringen. Wenn Spieler bereits Artefaktwissen 40 mit einem Charakter besitzen, können sie ihre Twinks durch dieses Buch dann auf ein Artefaktwissen von 35 setzen.   Die T-20 Boni: Die Entwickler arbeiten aktuell noch immer an den Set Boni der T-20 Sets. Die T-19 Set Boni wurden während ihrer Testphase dauerhaft verändert. Die T-20 Boni wurden nur hinzugefügt, um das Feedback der Spieler zu sammeln. Die aktuell auf dem PTR vorhandenen Set Boni sind einfach nur erste Ideen der Entwickler, die in der Zukunft verändert oder ausgetauscht werden könnten. Die Entwickler möchten die Ideen für die T-20 Set Boni nicht zurückhalten und das Feedback der Spieler hören. Um sicherzustellen, dass Spieler sowohl 2 legendäre Ausrüstungsteile als auch den kompletten 4er Set Boni ihrer Klasse gleichzeitig verwenden können, bestehen die T-Sets in Legion aus sechs verschiedenen Teilen.   Der PTR: Da die auf den PTR aufgespielten Daten nicht gefiltert werden, kann es passieren, dass Platzerhalter, falsche Angaben oder unvollständige Inhalte in den Spieldaten dieses Testservers auftauchen. Die Spieldaten beinhalten auch viele Experimente und einige verworfene Ideen der Entwickler. Das Entfernen dieser Dinge lohnt sich nicht wirklich und würde die Entwickler viel Zeit kosten.   Schmuckstücke: Es gibt eine Reihe von Tank-Schmuckstücken, die aktuell sehr erfolgreich sind und von Tanks auf verschiedene Arten verwendet werden. Gegenstände mit passiven Werten sind wesentlich beliebter als Items mit benutzbaren Effekten. Die Entwickler denken noch immer darüber nach, welche Schmuckstücke im Grab von Sargeras droppen sollten. Die Schmuckstücke mit benutzbaren Effekten sind im Grunde aber nicht schwächer als die mit passiven Werten. Viele Spieler scheinen die Werte einfach nur vorzuziehen. DDs verwenden ihre Schmuckstücke mit benutzbaren Effekten häufig in Verbindung mit anderen Abklingzeiten und Kampfrausch, was die Effekte dieser Gegenstände verstärkt und es rechtfertig, dass diese Items in ihrem Normalzustand etwas schlechter als Schmuckstücke mit Werten ausfallen. Die Schmuckstücke für Tanks funktionieren in den meisten Fällen aber nicht auf diese Weise und müssen daher nicht unbedingt schwächer sein.   Artefakteigenschaften: Die neuen Talente mit gruppenweiten Buffs sind ein Experiment und eine Anspielung auf vergangene Tage. Die Entwickler gehen nicht davon aus, dass diese Effekte großen Einfluss darauf nehmen werden, auf welche Weise die Spieler ihre Schlachtzüge zusammenstellen.   Mythische Schlachtzüge: Das Spielen in einer auf das Besuchen von mythischen Raids ausgelegten Gilde ist sehr schwer und erfordert sehr viel Zeit und Arbeit. In der Geschichte von WoW sind viele Gilden aufgestiegen und auch wieder verschwunden. Gilden hören in den meisten Fällen mit dem Raiden auf, weil ihre Gildenleitung nicht mehr weiter machen kann. Ohne diese Führung können die restlichen Spieler häufig nicht mehr weitermachen und suchen sich neue Gilden mit einer bestehenden Leitung. Aktuell müssen Top-Gilden zu viel grinden, um in Mythic Raid zu bestehen. Die Entwickler möchten diese Problematik mit Patch 7.2 lösen. Spieler sollten pro Woche nicht 80 Stunden in World of Warcraft investieren. Derzeit investieren Spieler für einen sehr kleinen Vorteil im Progress-Rennen einfach viel zu viel Zeit in dieses Spiel. Mit limitierten Versuchen bei einem Boss würden Gilden einfach vorher mit ihren Twinks gegen den jeweiligen Encounter antreten. Es ist ein Problem. dass bestimmte Gildenleiter von ihren Spielern das dauerhafte Abfarmen des Seelenschlunds erwarten. Zu viele Limitierungen und Grenzen bei Instanzen machen den Spielern keinen Spaß und führen zu Problemen. Nur für einen kleinen Vorteil mehrere Stunden in diesen Titel zu investieren, hat auf lange Sicht keine positiven Folgen.   Weltquests: Den Entwicklern ist bewusst, dass bestimmte Weltquests feste Belohnungen besitzen, die in den Augen der Spieler den Aufwand einfach nicht wer sind. Sie denken aktuell bereits über Lösungen für dieses Problem nach. Eine Idee der Entwickler läuft darauf hinaus, dass die im Vorfeld angezeigten Belohnungen der Weltquests gelegentlich verbessert werden und diese Aufgaben den Spielern dann hohe Summen an Gold oder epische Ausrüstungsteile mit besseren Gegenstandsstufen anbieten. Die Technik zum Umsetzen dieser Anpassung fehlt im Moment leider noch.       (via)